Fiction Holic

ゲーム、アニメ、漫画、小説、映画などなどのフィクションについて語ります。

ゲームのアプリで他のユーザーとのスコアを共有する機能についてちょっと考えた話

ごきげんよう。

最近、CMでやってるファームヒーローというパズルゲームをやっていたのですが、遊んでいるといちいち「Facebookに接続して友達とスコアを競おう!」みたいな事をいいやがりまして非常におせっかいだなぁと思い無視し続けていたのですが、ちょっとこれについて考えてみたく思いました。

 

結論から言えば「無いよりあったほうが良い」、でしょうか。

世の中にいろんな人がいるようにゲームを遊ぶ人もいろんな人がいて、ゲームを遊ぶ目的もいろいろあったりします。CMで見たから、友達がやってたから、ゲームが好きだから、暇だから、等々。で、そんな人達の中でスコアを気にする層が一体どれぐらいいるのかなぁ、と考えると…ゲームのアプリだと、プレイヤー全体中の1桁%ぐらいしかいないんじゃない?と思います。そりゃ作品によってはもっとスコアアタック狙う人ばっかりのゲームもあったりするかもしれませんが、F2Pのゲームだったりすると「お前それ一体なんのためにインストールしたの?」というようなユーザーがいてもおかしくないかな、と。

じゃあなんでその限られたスコア気にする勢のためにくっそうざいスコア共有するシステムを保持しなければならないの?と言うと「他のプレイヤーとの交流はゲームの寿命を伸ばしうる」ためだと思います。これはこの並べて消して落ちる系パズルゲームにかぎらずいろんなゲームジャンル、ゲームの形で言えることだと思うのですがゲームはゲーム単体で楽しめる他にも他の人とそのゲームに関する話題等を共有する楽しみも持っているのです。で、一人でただもくもくとプレイし続けているよりも「他のプレイヤーがどれだけのスコアを出したよ」とか、「どのステージまで進んでるよ」などの情報を共有することでゲームに対するモチベーションが回復し得るのではないかなぁ、と。

 

要は一人でゲーム遊ぶよりも他の人と一緒に話題共有して遊んでくれた方がプレイヤーも開発運営側もwin-winなんだ、ってことです。

 

ただ、個人的ににスコアアタックというのはそのゲーム全体を通して1回クリアしてから、そのゲームに必要な技術・経験を十分に習熟して初めて発生しうる遊び方だと思っているので、終わりが見えないゲームだったり終わりがないゲームだったりで友達とスコアを共有しよう!って言われると「いや、そういうのいいから…ノーサンキューなんで…」ってなってしまうのは仕方がない事だと思うのです。

 

終わりがないゲームなんてないんだよなぁ…

勇者と1000の魔王、進化素材全然でてこねえぞどうなってんだ、という愚痴

ごきげんよう。

勇者と1000の魔王というゲームがあります。一回クリアしたダンジョンであればオートモードでアイテムの使用以外はぜーんぶ勝手にやってくれるすごいやつです。がしょんがしょん。でもひとつだけ困ったことがありました。それは「一部進化素材が全然出てこない」のです。

 

あくまでも個人的、主観的な話なんだけど、◯◯サタンソウルと◯◯色の王冠がぜーんぜん出てこないと思うんです。そりゃ最近確かにおろそかにしてはいたんですが、一回スタミナ消費30のダンジョンを数十回潜ってもサタンソウルも色王冠も出てこないのはちょっとおかしくない?と思うのです。

この2つの進化素材アイテムは星4の子を星5に進化させる素材なのでそりゃあぽんぽん出たら困る、というのはわかる。デュエルでも星5以上でレベルを上げて全体攻撃で殴るゲームになっているので簡単に星5に進化されたら困るのはわかる。

でも、ちょっと素材でなさすぎてモチベーションが出なくなる事態が少なくともここでは発生しているので、せめてもう一段階上の難易度を作って確率をあげるとか、アイテムそのものは据え置きでもサタンソウル地図とかの地図出現確率あげてくれませんかね…ちょっとほんとに進化待ちの子が複数いてなんでこんな進化できないゲームなんだろ…ってなってますよ。ほんと。

 

最初に書いたように1回クリアすれば勝手にやってくれるので、いわゆるゲームしなくてもいいゲームにはなっている点は素晴らしいのですが、ガチャ以外の部分ももうちょっとプレイヤーに対してちょろくてもいいんじゃない?って思わないでもないです。

 

以上愚痴でした。

DQMSL、いろいろ遊びやすくなってた、という話

ごきげんよう。

ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト(以下DQMSL)を復帰したんですが、いろいろ遊びやすくなってたのでなるほどなぁと感じました。何がなるほどなのか。

 

まずとくぎ転生。DQMSLは他のF2Pのカード形式アプリゲームのようにモンスターを進化(DQMSL内では転生)させられるのですが、そのための素材が「はげしいほのお」とか「ホイミ」とか「魔神斬り」みたいなとくぎを持っていることがあるのです。そして、そのとくぎ持ちの素材を使って進化させると4つ覚えられるとくぎのうち2つを自分の思い通りにすることが出来るのです。が、もう進化する先の無い高ランクモンスターでは転生させることが出来ない=とくぎを自分の意志で付けることが出来ない状態だったんですよね。半年以上前は。なのでAとかSの高ランクモンスターをガチャでひいてもとくぎが使えないと「うわ…逆に勿体ないわ…」という微妙な評価を下すしかなかったのです。でもこのとくぎ転生は同じモンスターに再度転生させつつ、とくぎの習得追加を可能にするものでありガチャで高ランクモンスターをひいてもちゃんととくぎ4つ覚えた強い子が作れる!という優れものでありました。

まぁ、転生の際に普通にがっつり素材を要求されるしとくぎ転生用の素材も集めないといけないし、しかもその専用素材は普通のと良いものがあって、普通の素材でとくぎ転生するとレベル半分になっちゃうけど良いものを使うとレベルそのままで転生できるとかなんとかかんとか。要はそれなりにめんどくささもある、ということですね。でもこれありがたい要素ですわ…

 

あと経験値稼ぎ用のメタルダンジョンが最近よくある「消費アイテムを消費することで一定時間解放される」タイプのダンジョンになり、自分の意志で稼げるようになってるのも良いですね。でも平然と逃げて行くので何かしら対処を用意しないとそこまで美味しくできないみたいです。うるせえまじんぎりすんぞ!

 

あとはDQMSLはガチャで回しても直接モンスターが手に入るわけではなく、ガチャで魔法の地図が手に入ってその地図を冒険してそのモンスターを倒すことで手に入るんですが、この地図で冒険して仲間にする、というプロセスをゲーム内マネーで代行してくれるシステムが実装されてて地味に助かるなぁと思いました。でもそこまでガチャで回したモンスターを食わせてどうこう、っていうのはあんまり無い感じがあってね…?ないよりはずっといいシステムではあります。

 

DQMSL、他のF2Pゲームより考える必要がある部分は多いけど、単調すぎるゲームに飽きた時にやると「お、結構ゲームやってる実感がある」となってちょうどいいと思います。ドラゴンクエストモンスターズと思わなければ。

メルクストーリア、イベントボスドロップしました、という話

 

ごきげんよう。

現在メルクストーリアで開催中のイベントのボスが苦節n日、ようやくドロップしてくれました。

 

普段はボスドロップなんでくっそめんどくさい作業するもんか!って思ってる人間なんですけど、この子にょろにょろしてて超かわいかったので頑張って粘りました。にょろにょろ。

スキルはヒールドーテで出撃中の全ユニットの体力上限21%上昇&12780回復するらしい。いままでボスモンスターはこないだのミニイベントの子以外なかったからありがたいですね。

 

シードスキルのウィンドブレイクかけて対風補正を救援扱いのイベントキャラにもかければ楽にいけるんじゃね?と思って出撃→ウィンドブレイク+αでダッシュでゴールまで突っ切るというプレイングをしたら再召喚してちょっとぐらいでゴールできるので30秒かからないぐらいで1回の試行ができてました。で、出撃回数は数えてなかったんですけど、だいたい50回やったら1体ドロップするとかしないとか言うぐらいの確率らしいので、単純に50回試行したとすると25時間。で、スタミナ回復の時間を加味すると1回消費APは難易度ふつうで12なので12(AP/回)×50(回)×5(分/AP)=3000(分)=50(時間)。つまり、ドロップ確率が2%のボスモンスターを1体手に入れるためには約75時間=丸々3日ちょっとの時間が必要になるわけですね。実際には、クエスト実行中にもAPが最大でなければ回復までの時間経過がカウントされるのでスタミナ回復待ちの時間は減るしさすがに睡眠時間や普段の生活等でスタミナが消費されずクエストも進まない時間もあるはずですけど。

 

 

…この子粘り始めたのっていつからだったっけ…?

 

久しぶりにドラゴンクエストモンスターズスーパーライトを起動した話

ごきげんよう。

今年の年明け頃にリリースされ、ドラゴンクエストモンスターズと思わなければ普通に良い出来をしていたのにガチャやらなんやらでいろいろと炎上してしまったドラゴンクエストモンスターズスーパーライト(以下DQMSL)を久しぶりに起動してみました。

 

ボックスの中には大量のリバイアさま(名称そのまま)が。そういえばこのゲーム、いわゆるレベルを上げるための強化合成と他のゲームでいうところの進化合成の転生以外にもモンスターの使い道があって、同一モンスター同士を合成することでステータスとかを強化できるパワーアップというのがあるのです(うろおぼえ)。で、ゲームがリリースされた初期の頃のイベントで当時2つ目にランクの高いリバイアさまが手に入る、とのことでガチャ運が良かった僕は高ランクモンスターにものを言わせて集められるだけリバイアさまを集めておいたのです。そしてレベルを上げてパワーアップを繰り返していけばいくらイベントモンスターといえどなかなかの働きができるのではないか?と企んでいたのです……が、その後にいろいろあってやらなくなってしまったのです。

よくわからないけど今はSSランク?とか究極転生?とかあるみたいでランクAのモンスターをパワーアップすることに一体どんな意味があるの?と問われたら「ロマン」以外に答えを持てなくなってしまいました。

 

あと闘技場?で別プレイヤーの編成したパーティと戦えたりとか、とくぎ転生とかなんかいろいろ追加されててよくわからりませんでした。が、プレイして初期と変わってないなぁと感じたのは「無駄に動作が重い(レスポンスが遅い)」のと「続けて遊べると疲れる」ってことですかね。後者に関しては特技を使う際に説明がちゃんと出たり全体技も確認挟んだり、状態異常や属性が相手に有効、無効、半減を表示してくれるようになっていて遊びやすさというのは向上してるなーとは思いました。まぁ、いちいちwiki見て誰に何が有効とか確認しなくても遊べるのはスーパーライトな感じがして良い。ざくざくっと遊べればええねん、みたいな。

 

ちょっと他のF2Pじゃ物足りないという方にはDQMSL、おすすめです。DQMっぽさ皆無ですが。

フルボッコヒーローズ、なんでそんな(ゲーム内)マネーがかかるんだという話

ごきげんよう。

フルボッコヒーローズはパズドラメソッドゲームでありますが、強化合成時の費用が合成されるベースモンスターレベル依存だけど、合成に消費するモンスターの数には費用が依存しないんです。で、その合成費用ってなんか地味に高くない?という話。

具体的には最近育成イベントではにわスタジアムが常時解放状態だったのでせっせとはにわ稼いで進化可能ユニットにどんどん食わせて進化素材集めてとりあえず進化できる子から進化させてたんですが、特に考えずにそれを続けてたら気づいたらお金がぜ~んぜんなくなってたんですよね。で、強化時に費用見てみたら30台超えると毎回10k以上は持ってかれている事にようやく気づきました。そりゃ1回土日ダンジョンでお金稼いだぐらいじゃ消えてしまうわ。

 

でも、合成費用高すぎ!という話だけでなく、お金が他のゲームよりもあんまり入ってない気がするんですよね。いや、黄金はにわスタジアムにいけば100k単位で稼げるには稼げるんですが、土日ダンジョン以外に全うな資金源ってクリア回数報酬の10回クリアで3000Gぐらいしかなくない?という。ミッションでお金もらえますって確か無かった気がするな?

リソースの観点で見るとモンスターを強くするために何事にもお金はかかってるのにダンジョンの中にはお金ほとんどもらえないようなダンジョンもあったりして基本的に減っていく一方なんだなぁと感じられます。

 

というかそもそもダンジョン潜って素材集めてお金集めて強化して進化させて強化して、ってこう…だんだんめんどくさくなってきちゃうので、お金を払わないとダンジョンに入れないようにして特定のダンジョン内ではレベルが上がり安くなったり、また別のダンジョンではレベルが上がったら進化できるようにすれば手間が素材集めをする手間が省けるんじゃない?……って思ったけどこれ普通のゲームの再発明感あるな。でも進化素材がボックス埋めて圧迫していくのほんとストレスなんだよなー。

でも進化素材が出る曜日ダンジョンがあるからこそ継続したプレイにもつながるわけだし、これもなかなか難しい問題かなぁ…。あと◯◯さえあれば進化できるなーっていう計画を建てる楽しみという観点もあるからなぁ…。でも、進化させられないストレスっていうのもあったりするので(フルボッコヒーローズ内での御三家ポジションユニットの最高ランクへの進化素材が曜日ダンジョンでは入手不可)、なるべくこう、ユーザーにフレンドリーな感じのシステムでお願いしたいところですね?

 

で、メルクストーリアはこの強化と進化が煩わしいという点を強化はユニット同士の合成でなくお金をつぎ込むことでレベルアップ、進化素材は曜日ダンジョンに潜る必要があるけどユニットと同じボックスに収容されるわけでもなく、またユニットの進化以外にも使い道が用意されてたりと解決するような手法を取っているので好感がもてます。キャラもかわいいしな!そういえばメルクストーリアの記事内で書き忘れたけど今回のイベントクエストのボス、にょろにょろしててかわいいんでほしいんですが全然ドロップしなくてとてもつらい。

 

えーっと話を戻してフルボッコヒーローズ。まぁお金はどこでもかかるから、お金の大事さを学べるってことでいいかな。土日はお金稼ぎに励むぞー。

サモンズボード、テクニカルダンジョンちょっと楽しい話

ごきげんよう。

サモンズボードにて変則ルールで遊べるテクニカルダンジョンが実装・解放されました。たとえば、通常4×4の盤面が5×5になったり、毒沼が設置されて毒沼の上に立っているとダメージを食らうようになったり、ターンの回数制限があったりします。

 

んで、とりあえず今日のユートピアダンジョンが終了したしGPガチャで進化素材出るし試しに行ってみたらわらわらと雑魚敵が5×5マスに群がってたのが見た目が楽しかったです。今までは最大でも4体(例のスイート祭りは除く)だったのに8体ぐらいがぞろぞろっと並んでる。で、それを育成したパーティでボコる。楽しい。

 

なんだかんだでサモンズボードやってるのはどこに誰を動かしてどことどこに殴るか、だけを把握しておけばだいたいオッケーぐらいのルールだから、というのがあったりします。ので、その基本ルールをそのまま継承して遊び方を広げてくれたテクニカルダンジョンはまじウェルカムって感じであります。あ、でもまだパーティ編成縛りのダンジョンは出てないからそれはそれで困ることになるやもしれないのう。どうなんだろ。

 

そういえば結局サモンズボードは同名スキルじゃないとレベルあがらないんだっけ?スキル上げできるほどのモンスターがいないから全然調べてなかったけど、リザードマン?のスキルがスキルだったようなのでなんか効果同じスキルでスキルレベル上げられるの?という疑問が出てきたわけです。後で調べておこう。