Fiction Holic

ゲーム、アニメ、漫画、小説、映画などなどのフィクションについて語ります。

2014年のゲームの話を総括したかった記事

ごきげんよう。お絵描きの方ばっかりやっててブログ全然書いてませんでしたね…。

というわけでなんとなーく今年やったゲームの話をつらつらしていきます。あと1時間半だ!

 

えーと1月2月ぐらいはドラゴンクエストモンスターズスーパーライトをやってたようなやってなかったような感じですね。結局はとくぎ転生やさらなる転生の追加等々でたぶんそこそこ遊びやすいゲームになったんじゃないですかね?でもぶっちゃけゲーム部分がめんどくさすぎるという説がとてもあります。

 

3月ぐらい…うーん、何してたっけ。Steam見るとContinue9876543210?を買ってプレイして放置してるのが3月ぐらいらしい。Continue9876543210?(以下Continue?)はHPが0になったゲームの主人公が消えていくゲームの残留データ世界を渡っていくお話…らしいのですが英語オンリーでしかもゲーム内容もばっちりテキスト追っていかないといけなさそうなのでちょっと…これはしんどいな?という事でプレイを断念してます。でも退廃…ってのは違うけど、消えていく世界の中でヒロインキャラを追いかけていくゲームなのでちゃんとやりたいっすねー。1時間2時間ぐらいのプレイでクリアできるらしいんで英語力が高まったらやろうかなー。

 

4月。このブログは始まってますね。ポケットキングダム、管理ゲームかつスキル回し重視の戦闘システムで結構好きだったんですが、結局めんどくさくなっちゃったというか、ダンジョンと勇者のマッチングのために勇者集める部分がめんどくなってしまったのであー…って感じですね。これ適性勇者を生産する何かとか適性を変える何かとかがゲームシステム的にできればもうちょっと遊べたかなー…?

 

5月。洞窟物語を出した開発室Pixelの新作のケロブラスターがリリースされましたね。iPhoneでも遊びやすいUIでかつ、丁寧なレベルデザインでストレスなく遊べました。ボスラッシュタイムアタックも面白いんだけど隠し武器をぜーんぜん回収できてないのがうーんてなって結局やってないですな…。

 

6月。いろんな女の子がたっぷりの2D格闘ゲームスカルガールズをやってたみたいですね。一応全キャラでいーじーモードはクリアしたような気がする…。キャラを動かすだけでも楽しくてチュートリアルもしっかりしてるからすげえいい格闘ゲーだと思います。ちなみにキャラはミス・フォーチュン好きです。

 

7月。ニンジャスレイヤーのブラウザゲーム、走れ!ニンジャスレイヤーが面白かった。やっぱ2Dアクションゲームってこれからも存在し続けるべきだよなーというか、あれぐらいの情報量と難易度がちょうどいいんすよ!という感想でしたね。スシで加速!ジャンプ!走れ!とわかりやすいのもほんとに良い。

 

8月。ロックマンゼロシリーズやWiiで配信してたロックマンシリーズを担当してたインティ・クリエイツの新作ゲーム、蒼き雷霆ガンヴォルトが発売されましたね。これも2Dアクションゲームだ。2Dアクションゲーム好き過ぎでは。キャラもストーリーもよく、ゲームも難易度くっそ高いわけではない(難しくないわけではない)ぐらいで、ハイスコア狙いだったりタイムアタックが楽しかった。いや、ほんとストーリーのトゥルーエンドの展開が非常に燃える展開でした。

 

9月。スマブラ3DSとかあったけど個人的にプレイして面白かったのはOFF。海外製フリーゲームで世界観、音楽、SEが独特で素敵で引き込まれるところが沢山ありました。たぶんガチ考察とかするとめっちゃ面白いんだろうなーという余白とかそういうのがいっぱいあるゲームなので、そういうのが楽しい!って人はぜひぜひプレイをどうぞ。一応RPGだから戦闘あるけどさほど難しくないですし。

 

10月。やはりCrypt of NecroDancer。ローグライクにリズムゲー要素を盛り込んで判断とリソース管理重視の一般的なローグライクとは一味違って判断の正確さ+判断の早さが求められる競技性の非常に高いゲームだと思います。アップデートいっぱい入って遊びやすくなってるしね!で、ZONE4はまーだですかね?

 

11月。テラバトルですかね。遊びやすく、キャラがいっぱいでゲームシステムもシンプルかつスキル回し重視っぽさがあるので好きですね。ゲーム中のテキストの表示の演出がめちゃくちゃかっこよくて良さしかないんすよね。降臨系イベントのテキストもすげーよい。

 

12月。あー…新世界樹の迷宮2かなー。クラシックモード遊んでないしストーリーもぜーんぜん進んでないからちゃんとしたレビューってわけじゃないんですが、ストーリーモードのキャラ同士のかけあいだったりボイスドラマ入ったり夜会話があったりそういう部分は強くなってるなーという感じ。温泉DLCはよやりたいんですけどまーだレベルが足りませんね…。察して。

 

 

とりあえず各月ごとに印象に残ったとか楽しかったゲーム挙げるとこんな感じになります。音ゲーはほら、ずっとやってるし省略ってことで。

今年もゲーム買ったし、面白いと思うゲームもあったのでよかったよかった。来年もゲームしますぞー。良いお年を!(残り30分もない)

味わい深いストーリーと直感的かつ、遊びやすい戦闘システム Terra Battle(テラバトル)

ごきげんよう。

先日、こちらの記事

テラバトルのシナリオを担当しましたの回 | MAFTY RECORDS

を読みまして、とても興味が出たのでTerraBattle(以下テラバトル)をインストールして遊んでいます。楽しい。

 

どういうゲームか、というと「滅亡に向かっている世界をどうにかすべく、よくわからんけど神を探してどうにかしてもらおうと、ヒトとトカゲとケモノとその他が頑張る話」です。

戦闘システムは8*8の盤面上に自分のパーティのキャラのコマ(6体)と敵のコマがあって、自分のキャラのコマを一体動かして敵のコマを他の自分のコマとオセロみたいに挟んで攻撃する、というもの。文面だけじゃちょっとわかりづらいので遊んでくださいとしか言いようがないのですが、コマを動かしている時に自分の他のコマの上を通るように動かすと、その重なったコマが通ってきたマスに動いてくれるので「1体を持って他のコマをパズル的に動かしながら多く挟み撃ちにする」感じ。さらに、この挟み撃ち攻撃の時に挟んでいる2つのコマの延長線上に他のコマが存在するとそのコマも攻撃に参加してくれてダメージアップ!みたいな、そういうシステムです。

この戦闘システムが最初はちょっとシンプルすぎやしないか?と思っていたのですが、敵モンスターの種類が豊富で、さらに敵味方の配置というのもステージごとにいろいろあるのでなかなか頭を使わされます。あるステージのボス戦で、初見だと為す術もなくぼっこぼこにされたけど、リベンジでは予め対策できるような陣形にしてたらあっさり勝てた、というぐらいには位置関係が大事なゲームです。レベルやステータスの概念があるゲームではありますが、レベルの暴力とかができる状況でなければパズル的な面白さがいっぱいあります。

で、この戦闘もヒーラーがちゃんと攻撃に参加してたら毎回回復してくれるし、戦士や魔法キャラがスキル発動すればダメージが加算できるしとストレスになるような要素はないですね。そのマスを通ったらダメージが入るような地形ダメージマスがあったり、地形ダメージマスになるようなものを周囲に持ってる敵がいたりとかしますが、それは攻略でどうにかできる領域なのでほんとに「あーもーこんなゲームやってられっか!」というような要素は戦闘には今のところなさそうだな―と思います。

 

で、いままで戦闘システムばっかりの話だったんですが、このゲームで特筆すべきはテキストだと思います。僕もいつぞやの記事で「俺は戦闘部分のゲームをやりに来たわけで、そのくだらん茶番を見に来たわけではないんだが?(誇張要約)」という偉そうな事を書きましたが、テラバトルはダンジョンの1ステージをはじめるごとに1枚絵のようにテキストがちょっと出てきます。このね、このテキストの演出が非常に良い。つらつらとキャラが喋るようなくどい文章ではなく、短いながらもとても魅力のある、かつ印象的な文章がパッとと出てきます。ほんとにこの演出かっこいいからこれは遊んで確認して下さい。ゲーム作る時にテキスト表示するんだったらパク…リスペクトしていきたい演出だと思いました。ほんと。

このテキストはメインクエストのダンジョンで見ることができるのですが、酒場でのゲーム内のお金で引くガチャと課金アイテムのエナジーで引くガチャ、この2つのガチャ演出も好きです。

 

そうそう、酒場といえばチュートリアルの第一章の後の第二章は酒場で仲間をさがそう、といういつもの流れなんですけど、そこの最初のステージで「あ、酒場で喧嘩売られて暴れてるんだな?」というイメージが出来たので2次元平面における配置による演出ってすげー大事だなぁと思いました。それで、ちょっと話違うかもですが、原作付きのゲームとかで「◯◯を完全再現!」って言われると萎えるんですが、それって「僕の脳内で補って考えてたそれとは違うものが目の前にある」からなんだなぁと思いまして、ゲームでもそういう自分の脳で補ってゲーム内の光景が見えるって大事なのかもなぁ……と。ノスタルジーに浸りたいという部分が僕の中にあるのかもしれませんが、何から何まで全部用意しなくても人間の脳みその補完能力ってすごいんだからそれを活かせる演出っていうのももっとあってもいいんじゃないかなーって思いました。

 

 

 

えーっと、あとはあれ、キャラの話。

人間の女の子ください。以上。

 

 

サモンズボードのいろいろの話

ごきげんよう。

サモンズボードのバージョンが上がってログインボーナスで石が手に入るようになったり☆7が解禁されたりいろいろ追加されました。

 

で、ミッションが設置されてランク◯◯達成とか何回探索、何回ダンジョンクリアで報酬が貰えるようになりました。それで主にランク達成報酬でランク137だったんですが、石が48個までがーっとたまったので、テクニカルダンジョンをちょちょっとクリアして石50個にして11連回してみました。

ちょうどレジェンドフェス中だったし追加ユニットもあったのでまぁ、回してみんべーという事で回してみたら光ユニットがようやく充実した感じがあります。白虎とかシンとかね。あとヘルキマイラが出たのでワンチャン☆7狙えるのと光もふもふパーティができそう。

 

あとケロロコラボがあるっぽいですが、ケロロ小隊ユニットが普通にいい性能してたんだけどあれはもしかしてガチャなのかな?(情弱) いままではガンホー社内アプリとのコラボぐらいで初心者は進化させやすくそこそこのステータスであったら使えるけど高難易度だと使用には耐えないスペックだったんすよねぇ。ケリ姫はまだスキルとかで使えるレベル…だと思う。たぶん。

 

あとあれ、テクニカルの5×5盤面がちょっとだるい気がする。難易度もあるけど、まず広いから殴り倒すのに時間かかるし、しかもターン数制限あるからちょっと焦らざるを得ないし、密着して殴りづらいし、うーん、なんかアンチシナジー感があるんだよなぁ。広い盤面で敵いっぱいで2面ぐらい、とかターン数制限あるけど4×4とか、どうにか、どうにかなりませんでしたかね…。うーん、テクニカルとは…。

ファイナルファンタジーのナンバリングタイトルを疑似体験する FFRK

ごきげんよう。

ファイナルファンタジーレコードキーパーをはじめてみました。

ファイナルファンタジーのナンバリングタイトルの記憶の世界に入り込んで、自分の組んだパーティで作品ごとのダンジョンに潜ったりボスと戦ったりするゲームです。

 

このゲームもF2P(基本無料ゲーム)ではあり、時間回復するスタミナはありますが、プレイヤーレベルやランクというのは存在せず、ダンジョンの初回クリア報酬だったり特殊クリア報酬で取得できるスタミナ石を5つ集めることでスタミナ上限上昇+スタミナ回復するシステムになっています。で、このスタミナ石は前述したようにどこでどれだけ手に入るかというのは固定なので、プレイヤーのスタミナの上限の理論値が出せるし、新規プレイヤーと廃プレイヤーとの間でのスタミナ格差というのが最小限にできそうだなぁと思いました。要はスタミナ管理するプレイヤーの管理がしやすそう、という事。

で、キャラクターもダンジョンクリア報酬だったり、イベントの報酬だったりなのでプレイヤー格差は(イベント報酬は除いて)少ないと思いました。事前登録とか終了したイベントとかはまぁ…しょうがないけど。

あとはガチャも課金ガチャ以外に1日3回無料でひけるガチャが、実は最高レアリティも小数点以下の確率でひけたりするので(時間をかければ)装備も揃えられないことはないかもしれない、という部分で「基本的なバランスはどのプレイヤーでもあくまでも公平に」というような姿勢が見えるなぁと思いました。

 

肝心の戦闘部分はたたかう、防御+キャラごとに装備可能なアビリティを2つをセットしたコマンドでATBをします。で、攻撃対象や回復の対象はタップで設定可能。あと回復アイテム等は敵を倒した時にドロップしたものが即座に消費される。ポーションが落ちたら全体のHPが少量回復、エーテルがドロップしたらアビリティ使用回数が回復。

アビリティは精錬度なるパラメータが存在し、精錬度が上がると使用回数が増える模様。ただ、精錬度を上げるために必要な素材が作成するよりも多いのでなかなか精錬度は上げづらい模様。

で、戦闘中にアビリティを使用orダメージを受けると必殺技ゲージが溜まっていき、キャラごとに設定されている必殺技の必要ゲージ分が貯まると4つのコマンドの他に必殺技が使用可能になる。必殺技は全体火力、全体回復、単体火力等々。

属性の概念もあり、いつもの3すくみ+2属性ではなく、あくまでもFFシリーズの各作品の戦闘の再現なのでちゃんと弱点があったり耐性があったり吸収したりします。

雑魚戦闘は勝手にたたかうを選んでくれるオート戦闘で十分ですが、ボス戦はなかなか厳しい戦いを強いられる場面が多いイメージ。特に、アビリティがろくに作れず状態異常で弱体化させたり、とかがしづらい中盤あたりからのカウンター持ちやちょっとめんどくさい行動パターンのボスがしんどい。

 

まぁ、基本的にオート戦闘で放置できるし、スタミナの回復調整等もしやすいし、なにより褒め上手なゲームだなぁというのを感じました。あとは必要素材とかがオープンになってたり、とかいろいろと遊びやすいなぁというのも。

特に文句なく遊べますが、強いて言うなれば「ドット絵なのにドットで動かさないのやめろ」と「外伝作品も出してくれよ」ぐらいですかね…。

 

というわけで招待ID「9BieM」をよろしくおねがいします。ミスリル貰えるってさ。

サモンズボードの期間限定ダンジョン、双河決壊の感想

ごきげんよう。

サモンズボードで月曜0時から火曜23:59、つまりさっきまでエンリルというHPタイプのHPと攻撃力を伸ばしてくれる子が手に入るイベントがやってました。で、上2つの難易度は草パがぜーんぜん揃ってないし、闇パでゴリ押ししようとしても2つ目の難易度で中ボスがやたらめったら攻撃避けるわ、最高難易度は中ボスでぼこぼこにされるわでクリアできませんでした。ので、一番簡単な難易度でとりあえずドロップしたらラッキー程度の認識で何回もアタックかけてました。

 

…その結果が中ボスの災害獣が6体ドロップってどういうことだよ!いや、ないよりはいい、いいんだけど、なんで中ボスばっかりドロップするんだよ…勘弁してくれ…。

 

というのがイベントの感想でした。やっぱ育成をまず先にやらんとあかんですね。

 

 

あとランバト始まってるけどS++までは行ったんですけどこれ、L++まで行こうとしたらどうあがいてもチケット足りなすぎるんですが…。これランバト期間外でもちゃんとバトチケダンジョンで稼いでないとアカンやつやな…?と思いました。だからランバトめんどくさくて嫌いなんですよ(自業自得)。

 

以上愚痴でした

Crypt of NecroDancer、店でボム消費してまで一階で武器確保すべきか否か

ごきげんよう。

Crypt of NecroDancerはローグライクゲームです。通過の概念があり、商人がいて、お店があります。

そんなお店では体力を回復する食料、マップ全体を把握できるようになる地図、装備品の武器防具、透視や攻撃力上昇など不思議な効果をもたらすアクセサリーや巻物、時には中身のわからない宝箱なんかも売ってたりします。

 

そんな商人さんは高確率でだいたいのフロアにお店と共に出現します。お店の壁は金色のブロックでできていて、少なくとも初期装備のシャベルでは破壊することはできません。敵もミニボスクラスでないと破壊できないほど強固です。

 

ただ初期装備で所持している爆弾を使うことで金の壁を破壊できます。

 

金ブロックは1つあたり10Gになるのですが、敵は通常で倒しても3Gぐらいで、コンボをつなげて行っても数体処理しなければ10Gには至らないのでかなーりの収入源になります。特に店の構造上、金の壁5つを爆弾1個で破壊できて50Gを手に入れるのでとても美味しいです。

うろ覚えですが、ブロードソードやロングソードがおよそ40Gや50Gであり、レザーメイルは20Gぐらい、槍も40Gぐらい?チタニウム装備はダガーぐらいなら50G以下だったような?オブディシアン装備やフレイル、ボウガン等もたまーに出てきますがだいたい100とか超えたぐらいだった気がする…。

 

で、この記事の論点は50G以下の装備品が店売りされている時にたった1個しかない爆弾を使って確保すべきか否か、という事であります。

 

結論としては「武器と有用アクセだったら使って買え 防具だけだったらスルー」です。

ちょっと(2時間)プレイして、「とりあえず買う」と「稼いでから買う」の2パターンで遊んでみたんですが、(プレイヤースキルが低いのは置いとくとして)とりあえず武器を買ったほうが事故率がぐーっと低かったです。当たり前ですが。

ダガーの射程1ダメージ1で全ての敵をあらゆる状況で対処できるようなプレイヤーで無い限りは稼いで買う、なんて悠長な事は言えないですね…。

 

 

あと武器確保、というのでダンジョンギミックとして存在しているblood武器の祭壇と3つのアイテムから選ばせるShrine of Lisk(だったかな)があります。

前者はHPを半分にしてBlood装備を手に入れられます。Blood装備は敵を一定の数屠る事でHPがハートの半分回復する…だった気がする(wikiとか見てない)。特にこれのボウガン等長射程武器が出てくれば消費したHPを回収するのも容易いことでしょう。ただ、事故死率は上がる。

後者は調べると3つのアイテムがでーんと出てきて、その中から一つを手に入れる事ができます。これは武器だけでなく掘削道具や防具なんかも出てきます。これだけならえっ美味しすぎるやん!?って感じですが、これの効果で手に入れたアイテムを持っているとどうやら階を下りた際にハート1個分のダメージを食らうみたいです。ちょっとリスク高すぎるよ…(1回、ボス階の一階上に到達時、これで死亡)。こちらはとにかく降りる前にはちゃんとHPを確保しておくしかない、に尽きるのですが食料は確定で手に入るとは限らず、回復魔法も出てくる事が稀、しかも出てきてもクールタイムのために1階につき1度使えて2回目使えるかどうか、ぐらい。ほんとに店がなくて宝箱もろくに開けられずに、でもなぜかどうにかハート2個以上で生きている場合なら賭けで使用してみてもいいかもしれない。でも武器確定で出るとは限らんのだよなー…。

 

 

そういえば魔法のクールタイムって時間じゃなくて魔法使ってから倒した敵(攻撃でこわせるギミック含む)の数だったんですね。上の話で出た回復魔法なんてクールに20必要だよ。しんどすぎるよ。

Crypt of NecroDancer面白いんだけどゾーン2のボスが倒せないんですけど、という話

ごきげんよう。

音ゲーローグライクのネクロダンサーがめっちゃ面白いです。

 

とりあえずゾーン1のボスを黒曜石ボウガンでぶっ殺してゾーン2に入ったんですが、ロビーの武器防具屋とかダンジョンマスターとか魔法屋のアップグレードがそろそろ現段階でのアンロックが無くなりそうになるぐらいにボスが倒せません。というかそもそもボスまで到達できないんですけど…。

 

死因として印象的なのはレッドドラゴンとかミノタウロス等の殴られたらめっちゃ痛い系ボスモンスターの対処ミスだったりしますが、おそらく盾持ちスケルトンだったり風で引き寄せるあの魔術師の対処ミスを重ねまくってダメージ蓄積した死の方が断然多いんだよなぁ…。

基本的に対処ミスを回避するためにはリーチが2以上っぽい武器が対処ミスしにくいので楽だなぁと思いました。レイピア<=ブロードソード=槍<飛び道具って感じでしょうか。特にボウガンはくっそ強い。リロード必要でも楽。

あとは1マスズレの対処を考えなくても良いという点でブロードソード、ムチ、フレイルが便利っぽい気がします。…いまいちムチとフレイルの射程範囲が掴めないけど。

 

あとはー、スペルの使いどころが全くわからないのとスペルのクールタイムがあれ、分単位なんですかね?回復スペルがクールタイム20って表示されてたんですけど20分なの?うそやろ?

 

えーっと、あとその他アイテムについて。頭装備のテレパシーなんちゃらは敵情報が視界に関係なく見えて便利。モノクルは隠し部屋の宝箱や壁の中のダイヤを含めてアイテムの位置が見えるからくっそ便利およびダイヤ稼ぎが楽になるため売ってたら即買い。ホルスターは武器を2本装備して上+下で切り替えられるので射程2以上武器とチタニウムor黒曜石武器を所持できてれば遠距離対処して近距離でダメージ稼げておいしそう。太鼓はコンボをつなげながら足踏みができるので1マスズレ対処が楽になる…けど壁堀りとかで調整できる場面では基本的に不必要なのがネック。バックパック各種はアイテム所持数が上げられるっぽいのでお金に余裕があれば買っておきたいところ。

あとお店の金の壁は爆弾で破壊出来てかつ破壊すると10金になるので、ゲーム開始直後に店に入っても四隅のどこかを爆破すれば50金が手に入るため武器買えたりして有利に事をすすめられる。爆弾の使い道としては敵の殲滅よりも店の壁爆破と(試してないけど)落とし穴で落ちたモンスターハウスの壁ぶち壊しぐらいだと思われるので、いい武器防具やアイテムがあるのにお金がない、という時はどんどん爆破していきましょう。店主のおじさんはキレないです。