Fiction Holic

かつてはGames will be lovedだったもの。ゲーム、アニメ、漫画、小説、映画などなどのフィクションについて語ります。

ゲームに出てくる情報についてなんとなく考えたという話

ごきげんよう。

今回はゲーム中に出ている情報についての話になります。HPとか残機とかそういう数値の表示等以外のオブジェクトやステージ、配置物とかの情報です。

 

本題に入る前にこちらをご紹介。

洞窟物語作者の新作『ケロブラスター』を遊んで気付いたこと - Togetterまとめ

 

正直今回書きたかったこととかそうでないものとかはこれにほとんどぜーんぶ書いてあるので、上読んだ人は読まなくてもいいと思います。蛇足になりますので。

 

 

では本題。ダークソウル2をやっていて思ったのは3Dのゲームと2Dのゲームって情報量と情報を判断するために必要な要素が段違いだな? 、ということ。ダークソウル2は基本的に落ちたら死にます。プレイヤーはなんで死んだの?と篝火からソウルを回収するためにその死亡現場に戻って死因を検証するわけですが、たぶんだいたいはちょっと見えづらいけどよく観察していれば明らかに足場がないとか壁がないというもの。例外で騙して悪いが、の落下パターンもありましたがそれはそれということで。で、3Dなのでカメラの都合だったり敵がいるとどうしても敵を注視せざるを得なかったりしてプレイヤーはキャラクターの進むちょっと先もしくは敵キャラクターを主に見ることになります。そのためにバックアタック食らって初見殺しされるわけですが。

じゃあ2Dゲームとどう違うのよ?というと、横スクロールアクションでもプレイヤーはキャラクター及び敵キャラクターを主に注視することになりますが、明らかに穴が開いているとか明らかにトラップがある、敵が待ち構えている、敵が背後から迫っている、等が横スクロールでキャラクターの前後を視野に納めているために瞬時にそれらの情報を得て、「ジャンプしよう」「フェイントかけて隙を作ろう」「振り返って対処しよう」ということができる、と思いました。というか出来た。

 

んー、なんか伝えたいことが伝えられてない気がする。

 

3Dのゲームでは情報量が多く(高さ、広さ、奥行きがある!)、状況を把握するためにはそれなりに注意力/注視力が必要であり、情報を得ても経験知識が豊富でなければそれに対する最適解がすぐには出てこない。敵が振り下ろそうとしている武器の間合いの長さとかね。

2Dのゲームでは情報量が限られている、もしくはよく出来たゲーム(ケロブラスター)では限った情報だけで状況判断できるようになっている。情報を得たプレイヤーはプレイヤーキャラクターの取れる行動も限られているために比較的最適解が出しやすい。高速で地面を這ってくる敵がいる→ジャンプでやり過ごそう、みたいな。

 

 

あー、ゲーム内に出てくる情報だけじゃなくて、プレイヤーがゲームに対して操作することで発生する、変化しうる情報も2Dと3Dでは大きさというか量というかが違うから3Dは難しくなりがちなのかな?

 

3Dのアクションは向きを変える(360度)、前進する、後退する、ジャンプする、攻撃する(有効な範囲/射程が奥行きで確認しづらい!)…等々。

横 2Dのアクションは向きを変える(右か左、ものによっては上と下も)、前に進む、後退する、ジャンプする、攻撃する等々。

 

 

えーっとつまりは「プレイヤーが得る情報は3Dの方が複雑であり、またプレイヤーが操作を行う事でゲーム内に与える変化の情報も複雑だから3Dの方が複雑に思えてしまう」ってことですかね?

 

まぁこれダークソウル2とケロブラスターだけを想定しているので2Dでも格ゲーとかSTGは情報量めっちゃ多いし、3Dでも簡単なゲームは簡単だし、一様には言えないけどこういうことも言えるんじゃない?、ってことで。