Fiction Holic

かつてはGames will be lovedだったもの。ゲーム、アニメ、漫画、小説、映画などなどのフィクションについて語ります。

ただひたすらに木をこる、木こりゲーム Timberman

ごきげんよう。

twitterでTimbermanなるゲームのリザルト画像を張ってらっしゃる方がいたので入れて遊んでみました。

 

Timberman - addictive oldschool arcade style casual game for iOS and Android devices

ゲームとしては超かんたん。画面中央にある木の右側か左側をタップ!すると木こり(Timber man)がタップした側から木をだるま落としのように切り倒すぞ!というもの。超シンプル。

で、画面上のゲージがゲーム開始と共に減少してしまう。これがなくなるとゲームオーバー。または木には枝が生えていて、枝に木こりのおっさんがぶつかってしまう(木こったら上からきた枝にぶつかった、反対側で木こりしようとしたら枝が残ってた等)とゲームオーバーだ。枝に触れるとなぞの化学反応で木こりは墓となってしまう。

枝は避けられるけどゲージはどうしようもないじゃないか!と思うだろうが、それはまだ説明していない事があるからだ。ゲージは1回タップするごとに少量回復する。これで自然減少量を上回るペースで木を切り倒せばゲージ減少なぞ気にしなくても良いのだ!

ただ、一定数気を切り倒すとレベルがあがり、ゲージ減少量があがっていくのでしまいにはゲージ減少に回復量が追いつかなくなってしまう。が、だいたいのプレイヤーは枝にあたって死亡が多いだろう。

 

というわけでこっからちょっと攻略。

木こりのおっさんはタップ2回分の背の高さがある。それに対して枝はタップ1回分の厚さがある。これは①「枝がおっさんの直上に来たら反対側を2回タップで処理可能」ということを示している。

さらにこれから言えるのは②「密に交互な枝の配置は、直上に来る枝の反対側を2回タップを繰り返して処理可能」であるということだ。複雑に見える枝の配置であろうとパターンにしてしまえばどうということはない。

また、①から③「おっさんの反対側の連続したn個の枝は少なくとも2n回のタップで処理可能」であることもわかる。これは①の前提からも明らかだ。

そして、枝の配置は右か左のどちらかしかないので、「交互」「連続」の複合になる。よって以上からTimbermanプレイングを以下に示す。

  1. おっさんの反対側の連続したn個の枝はすくなくとも2n回のタップで処理可能
  2. 枝がおっさんの直上に来たら反対側を2回タップで処理可能
  3. 密に交互な枝の配置は、直上に来る枝の反対側を2回タップを繰り返して処理可能
  4. 直上に枝がなく、反対側の高さ2に枝がない場合はどちらをタップしても処理可能(自明)

1~4を頭に入れておけばあとは操作精度がどれだけいいかでスコアが伸びるであろう。

 

という感じでしょうか。コンセプトが木こりだけなのになかなか楽しいので、おすすめ。わ~い、らくちん。