Fiction Holic

かつてはGames will be lovedだったもの。ゲーム、アニメ、漫画、小説、映画などなどのフィクションについて語ります。

味わい深いストーリーと直感的かつ、遊びやすい戦闘システム Terra Battle(テラバトル)

ごきげんよう。

先日、こちらの記事

テラバトルのシナリオを担当しましたの回 | MAFTY RECORDS

を読みまして、とても興味が出たのでTerraBattle(以下テラバトル)をインストールして遊んでいます。楽しい。

 

どういうゲームか、というと「滅亡に向かっている世界をどうにかすべく、よくわからんけど神を探してどうにかしてもらおうと、ヒトとトカゲとケモノとその他が頑張る話」です。

戦闘システムは8*8の盤面上に自分のパーティのキャラのコマ(6体)と敵のコマがあって、自分のキャラのコマを一体動かして敵のコマを他の自分のコマとオセロみたいに挟んで攻撃する、というもの。文面だけじゃちょっとわかりづらいので遊んでくださいとしか言いようがないのですが、コマを動かしている時に自分の他のコマの上を通るように動かすと、その重なったコマが通ってきたマスに動いてくれるので「1体を持って他のコマをパズル的に動かしながら多く挟み撃ちにする」感じ。さらに、この挟み撃ち攻撃の時に挟んでいる2つのコマの延長線上に他のコマが存在するとそのコマも攻撃に参加してくれてダメージアップ!みたいな、そういうシステムです。

この戦闘システムが最初はちょっとシンプルすぎやしないか?と思っていたのですが、敵モンスターの種類が豊富で、さらに敵味方の配置というのもステージごとにいろいろあるのでなかなか頭を使わされます。あるステージのボス戦で、初見だと為す術もなくぼっこぼこにされたけど、リベンジでは予め対策できるような陣形にしてたらあっさり勝てた、というぐらいには位置関係が大事なゲームです。レベルやステータスの概念があるゲームではありますが、レベルの暴力とかができる状況でなければパズル的な面白さがいっぱいあります。

で、この戦闘もヒーラーがちゃんと攻撃に参加してたら毎回回復してくれるし、戦士や魔法キャラがスキル発動すればダメージが加算できるしとストレスになるような要素はないですね。そのマスを通ったらダメージが入るような地形ダメージマスがあったり、地形ダメージマスになるようなものを周囲に持ってる敵がいたりとかしますが、それは攻略でどうにかできる領域なのでほんとに「あーもーこんなゲームやってられっか!」というような要素は戦闘には今のところなさそうだな―と思います。

 

で、いままで戦闘システムばっかりの話だったんですが、このゲームで特筆すべきはテキストだと思います。僕もいつぞやの記事で「俺は戦闘部分のゲームをやりに来たわけで、そのくだらん茶番を見に来たわけではないんだが?(誇張要約)」という偉そうな事を書きましたが、テラバトルはダンジョンの1ステージをはじめるごとに1枚絵のようにテキストがちょっと出てきます。このね、このテキストの演出が非常に良い。つらつらとキャラが喋るようなくどい文章ではなく、短いながらもとても魅力のある、かつ印象的な文章がパッとと出てきます。ほんとにこの演出かっこいいからこれは遊んで確認して下さい。ゲーム作る時にテキスト表示するんだったらパク…リスペクトしていきたい演出だと思いました。ほんと。

このテキストはメインクエストのダンジョンで見ることができるのですが、酒場でのゲーム内のお金で引くガチャと課金アイテムのエナジーで引くガチャ、この2つのガチャ演出も好きです。

 

そうそう、酒場といえばチュートリアルの第一章の後の第二章は酒場で仲間をさがそう、といういつもの流れなんですけど、そこの最初のステージで「あ、酒場で喧嘩売られて暴れてるんだな?」というイメージが出来たので2次元平面における配置による演出ってすげー大事だなぁと思いました。それで、ちょっと話違うかもですが、原作付きのゲームとかで「◯◯を完全再現!」って言われると萎えるんですが、それって「僕の脳内で補って考えてたそれとは違うものが目の前にある」からなんだなぁと思いまして、ゲームでもそういう自分の脳で補ってゲーム内の光景が見えるって大事なのかもなぁ……と。ノスタルジーに浸りたいという部分が僕の中にあるのかもしれませんが、何から何まで全部用意しなくても人間の脳みその補完能力ってすごいんだからそれを活かせる演出っていうのももっとあってもいいんじゃないかなーって思いました。

 

 

 

えーっと、あとはあれ、キャラの話。

人間の女の子ください。以上。