Fate/GrandOrderを遊んだ感想
人々を阿鼻叫喚に陥れ、今もなおその声の止むことがないFateGrandOrder(以下FGO)。
みなさん遊んでいらっしゃいますでしょうか?僕は遊んでます。
というわけでざっくり遊んだ感想書いておこうとおもいます。
まず最初に遊んでみて「悪くないのでは?」という感想がありました。たしかにクラスごとの相性表だったり1回ATTACK押すと戻れなかったりパネル再選択できなかったり不親切なところはあるけど、それは気をつければどうにかなるレベルであり、遊べないクソゲーではないかなぁと思いました。ストレスはかかるけどね。
でもやっぱり課金ガチャで「10連☆4以上確定」って言ってるのにサーヴァントより概念礼装が出てくる問題は正直言って害悪ガチャ極まってるとしか言えないですね。概念礼装装備した初期サーヴァントでどうやったら曜日クエ中級クリアできるんじゃ…というところ。サーヴァント引かないとクリアできないんだよぉ!F2Pゲームにおきまりのこのゲームは基本無料だけど課金アイテムあるよの文言も「このゲームは無料で遊ぶことができますが(最後まで遊べるとは言ってない)」って感じだしお願いだからサーヴァントと礼装ガチャ、わけよう!な!
強化項目多すぎない?サーヴァントの強化とスキル強化とサーヴァント再臨(進化)と宝具強化(特訓)と礼装強化って多すぎじゃない?サーヴァントと礼装のレベルは戦闘ごとに経験値入るシステムでよくない?って思います。めんどい。
曜日クエストはわりと良いと思う。難易度とドロップのクソさは除いて。サーヴァント強化用ダンジョンが曜日ごとに常設してたり日曜日のプレイヤーレベル上げ用ダンジョンがあったりお金稼ぎダンジョンが週に複数回あるのはいいとおもう。
でもAPの回復が10分で1APなのに消費が10、20、40っておかしくない?って思いますね…全然サーヴァント強化できないですぞ…。メジャーなところでは6分で1回復、つまり1時間で10回復とかだからそれに比べたら全然遊べないんですがFGOをプレイヤーに遊ばせる気があるんですかね…?
サーヴァントのスキルについて。スキルのクールタイムが7ターンから9ターンぐらいあるんですが、重さに対して効果がそんなに実感できないというか…効果ターン+1,2ターンぐらいでよくない?って感じがします。ここぞってところで使うべきスキルはいいんだけど、頻発したいスキルとか使えるタイミングが限られてるスキルはもうちょっとクールタイム短くして欲しい気持ちがあるぞ…誘惑系スキルとかな……
マリー・アントワネットちゃん超かわいい…超かわいくない?オルレアンシナリオ途中なんだけどマリー・アントワネット超かわいい…。ガチャでひいてたからひとしおですぞ…。めっちゃいい子だし気持ちがたかぶったらベーゼしちゃう系王妃ですよ…めっちゃかわいい…。マリジャンのお互いにお互いを敬ってる感じとかもう最高じゃないですか…マリジャンない?まじ?もっと百合の心に素直になろう?
総括するとCV種田梨沙キャラでパーティが組めるゲームというだけで僕には遊ぶ価値があると判断しました。現場からは以上です。
ゆっくり歩む旅路 伝説の旅団
みなさんごきげんよう。
先日こちらのゲームをTwitterで知ったのでダウンロード、さっそく遊んでみた。
ジャンルとしてはRPG…だと思う。プレイヤーは様々な仲間を引き連れて奪われた火を取り戻すために正体不明の敵「アーガス」を倒して世界中を進んでいくお話だと認識してます。
やることは単純、マップ上に出てるアイコンをタッチして、3人まで戦闘参加メンバーが選べるので選んで戦闘スタート。始まったら、キャラの上のGOアイコンをタッチすればあとは勝手にキャラクターが戦闘してくれます。ただ、キャラクターにはスキルが存在し、戦闘中に攻撃をするとたまるゲージを消費して回復だったり攻撃速度上昇だったりの効果がえられたりします。これは画面右下のアイコンで発動可能がわかります。キャラの顔アイコンが出るのでさらにわかりやすい。
で、伝説の旅団の戦闘システムでは誰を殴るかを選ぶことができないし、相手の攻撃が誰にくるのかというのを決定的に制御することができません。どうやらキャラ及び敵ごとにどの相手を優先的に攻撃するか、というのが決まっているらしいのです。ですが、序盤で仲間になるキャラのスキルに「ひきつけ」というものがあり、このスキルを使うことでいわば敵の攻撃から味方を守るタンク役をこなさせることができるのです。
このように、誰をいつ戦闘に参加させてどのタイミングで彼らのスキルを使うのか、という試行錯誤を続けて旅路を阻むアーガス達を蹴散らしていくゲームなのです。
個人的にはこの戦闘システムは好きな部類なのですが、戦闘においてちょっと首をかしげる点があります。
まず一つ。戦闘時にカメラが攻撃キャラに寄ろうとするのでカメラがぐわんぐわん動くのがうっとしい。これは厳密には戦闘システム関係ないんですけど、もうちょっと定点でじっくり見れたらいいなぁと思います。あとがっつり戦闘してるときに温存してたキャラだそうとGO押そうとするとカメラでGOアイコンの位置が動いてうっとおしいという実害もあります。些細な事なんですけどね。
あともう一つ。タンクキャラが回復できない。最初に使えるキャラクターが全体回復スキル持ちなんですが、タンク役の仲間よりも攻撃力が高く普通にアタッカーができてしまいます。これの何がよくないかというと、このゲームには1回の戦闘で最後にとどめをさしたキャラクターはHPが少量回復するというシステムがあるのですが、敵の攻撃をひきつけてくれるタンクは攻撃力がひくくなかなか止めをさせないためHPが回復できないのです。また、先述の回復スキル発動までにタンク役が食らうダメージ量が回復量を大きく上回ってしまいがちなので回復スキル頼みの戦闘もよくない。結果としてマップを行軍していくとどんどんタンク役のHPがジリー・プワ―(徐々に不利)になってしまうのです。最初はこれちょっとストレスになってました。が、ここがこのゲームのみそだったみたいです。
というわけで本題。
伝説の旅団はスタミナ制のゲームです。最大上限7のスタミナを消費して遊ぶゲームなのですが、スタミナの消費先が複数存在します。
まず、戦闘するためにスタミナが1必要になります。これは普通ですね。いまのところどれだけ進んでも1消費で戦闘できてるのでおそらくこれは固定かもしれないです。
次に、キャラの完全回復のためにスタミナを1消費することができます。このゲームでは回復の手段が限られているので勝てない時はこれを使うことがあります。ただし、これにスタミナを使うと一つ前の街にまで戻ってしまい、その街から進んでいた街道は全てアーガスに占拠されてしまいます。つまりもう一度征服しなおさないといけないわけですね。なので次の選択肢との使い分けが大事になります。
3つ目の使い道として、戦闘開始前にスタミナを2消費することでキャラ1体のHPを20%回復することができます。回復効率はとても悪いですが街まで戻らないため攻略を続行できます。これは次の街の手前まできたけどHPがたりなさそう、という時に使える選択肢ですね。
このようにスタミナをリソースとして消費することで攻略を進めるゲームになってます。さらに、スタミナは従来の一定時間で1回復、みたいなものではなく、「1日3回、9時、17時、25時に全回復」します。つまり1回使いきると8時間は何もできません。課金すればスタミナを回復できるらしいですが、正直そこまでする必要性が感じられません。
というのもいわゆるキャラクターガチャなどの要素は…なくはないんですけど、それをひいたからってゲームが有利になるかというとそうではないと思います。こつこつと戦闘を繰り返してキャラにつぎ込む経験値とマナを稼いで、スキルレベルも時間回復するポイントを消費しないとあげられないのでこつこつあげていって……という感じで遊んでいくゲームなのでマイペースに進めていくゲームのように感じられます。
正直申し上げますところ、課金する魅力はあるか?というとお金出して遊んでもいいけどこの課金システムでは課金するところがないのでサントラか世界観・設定資料集などを別途販売してお金を回収してほしいという気持ちがあります。というぐらいお金をつっこむ意味ある?という感じがするゲームです。
まぁ、課金することで「まった!いまの戦闘なし!」とかいろいろできるのでせっかちだったり自分の非を認めたくないプレイヤーは課金するかもしれないですけど。それぐらいですかね。
えーっと何が言いたいかというと、スタミナ制ゲームの新境地を見た、というところでしょうか。スタミナの消費の仕方で選択肢があるのは個人的には面白いと思いました。
キャラグラフィックと音楽には魅力があるので雰囲気ゲーが好きな人にはおすすめだと思います。以上。
現状のスプラトゥーンの武器感想まとめ
みなさんごきげんよう。イカしたプレイはできてますか?
今回はスプラトゥーンのランク14までで購入した武器について使用した感想をざくざく書いてまとめてみたいと思います。ヒーローモード武器とamiboはないです!(悲しみ)
1.わかばシューター
いわずもしれた初期装備。インクは散らばりやすいものの、連射の高さとインク消費効率の良さからインク補充をうまくすればバトル中ずーっと塗り続けられる超使いやすい子。サブのボムやスペシャルのバリアで対人戦もこなせるため初心者から玄人まで世話になりそう。
2.スプラシューター
連射性の高さ、インク集弾、射程と対人向けになり、サブとスペシャルでひたすら水風船を投げつける対人向けの入り口装備。スペシャル延長とスペシャル上昇のギアパワーを付けて開幕凸塗り→敵を視認したらスペシャルでなげつけて牽制&維持というスタイルが結構安定して行えたので楽しい。マップを選ぶ事もなく戦える万能装備っぽい。
3.スプラローラー
AIMなんて必要ねぇんだよ!という塗りの鬼。キューバンボムとZRの撒き散らしを駆使してくるローラーは手練だ!逆に前線に出ずにひたすら裏方で塗るもよし、メガホンレーザーで牽制して制圧に協力するもよしの武器。ただローラー全般の話だけど、マップ上でゴリゴリ塗られるのが反映されるためバレやすいのと、高低差マップ等では慣れないと運用が難しそう。
4.スプラチャージャー
ローラーとは逆にAIM力と立ち回り力を要求してくる武器。チャージ時間そこそこだが、チャージ完了しないでもそれなりに反映されてインクを飛ばせる。また近距離戦闘はチャージなし連射ができるようになるとキル数が増えた気がする。が、チャージャー一人で戦況を抑えられるわけでもないのでそれとなーく仲間と協力できる立ち位置を確保したい。サブのボムはインク消費が大きくチャージャーのインク消費と合わせるとすぐにインク切れになるため、サブを使った後はイカモード移動をした方がいいかも。スペシャルは仲間がいない時や広範囲塗りとかですかね?
5.スプラシューターコラボ
スプラシューターのサブがキューバンボムになってスペシャルがスーパーショットに変わった。スプラシューター自体の対人戦闘能力を持ちつつスペシャルでさらに殺せるぞヒャッハー的武器らしい。使ったことがない。
6. .52ガロン
火力を上げて連射を下げたシューター。サブのスプラッシュシールドで牽制しつつ当てていったりスペシャルのメガホンレーザーで牽制しつつ当てていったりとかする。連射が落ちたために塗り性能は落ちているため、なるべくキルして塗っていきたいところだが射程が長いわけでもないのでラインを上げる武器なのかなーと思います。
7.スクイックリンα
チャージ時間が縮まり、射程が短くなったチャージャー。チャージ時間が程よく、個人的にはこれぐらいのチャージ時間が一番使いやすいなーと思いました。スペシャルにバリアがあるので近接時や攻勢時に役立てて良い。サブのポイントセンサーは使い方がまだよくわからないので誰か教えてください。
8.スプラローラーコラボ
サブがジャンプビーコン、スペシャルがダイオウイカになったローラー。ジャンプビーコンはマップの立ち回りが分かってる人が使ってくれるとすげーありがたい。ダイオウイカも対人性能がくっそ高いので非常にこわい。使ったことがない。
9.ジェットスイーパー
射程が長く、攻撃力が下がったシューター。連射もそこそこ落ちてて対人性能が低く、塗り能力も高いわけでもなくメインで戦う立ち回りよりも援護補佐的な武器っぽい。サブもスプラッシュシールドだしね。スペシャルのトルネードはゲームパッドでタッチして攻撃してくれる範囲兵器なのでマップの立ち回りで推測するか、スーパーサーチでドンピシャで撃ちこむかしたい。また撃ちこんだ範囲を塗ってくれるのでラストに敵陣地に撃ちこむとかもありかも?総評として個人的にはちょっと苦手。
10.ホットブラスター
バズーカ的な武器。塗り性能は他のシューター類に劣るが火力があるため、当てられれば強い。連射は高くないので撃ちっぱなしするよりも殺す時に撃つ感じ?サブのポイズンボールは使われるとうわーってなるけど使い所が難しい印象。メガホンレーザーくん好きだけど塗り性能が高くないからキルできないと難しいんだよなーうーん…。
11.プライムシューター
射程そこそこ、攻撃力そこそこ、連射はちょっと低いがホットブラスター等よりはあるので普通に戦える武器。サブがスプラッシュボムだしスペシャルもトルネードでなかなか戦える武器。でもさほどすき!ってなった武器でもなくまだこの武器の真髄が見れていない気分。うーん。
12. .52ガロンデコ
サブがチェイスボム、スペシャルがトルネードになった.52ガロン。チェイスボムくんがなかなかの曲者でガロン射程になるまで着いて行きたいところだけどそんな状況だと普通にバレるしうーん、むずい。あとインク消費が高くてしんどい。でも地の性能は好きだし見た目可愛い系だし使いたい。
13..96ガロン
.52ガロンの射程と攻撃力を上げて連射性を下げた武器。インク消費もつらくてまさに対人装備。サブのスプリンクラーはスプラッシュシールドよりもいやがらせ向けっぽいけど牽制ってほどでもないかんじ?スーパーセンサーくんは.96ガロンだけではうまく活用できない感じだけど少なくとも情報アドにはなるから使っていきたいっすね?
14.スプラスコープ
スコープ付きになったスプラチャージャー。チャージが完了に近づくと倍率が上がっていく。スコープ状態で狙いやすいか?というとやっぱり視野が狭くなるからうまーくチャージタイミングをずらして調整してばちーんと当てる感じなので結構難しい気がします。でも素よりはちょっと狙いやすいかもしれない。気のせいかもしれない。
15.ラピッドブラスター
連射性が高くなり火力が下がったブラスターくん。サブのマインがやはりつよい感じがあるが足元に設置するタイプなので相手のインクを塗りつぶすというよりも防衛するために設置しておく、という使い方な印象を受ける。ただ射撃しながら踏んできたらだいたい撃破できるので1:1交換するための装備かもしれない?設置して逃げるのは大いにあり。スペシャルはバリアなので撃ち合いも可能。
とりあえず現状もってる武器に関してざーっと書いてみました。使ってない武器とか使い慣れてない武器とかマップ相性が悪い武器だったとかもあると思うのでたぶん使ってみたらいろいろ変わるとおもいます。とりあえずね。
ブレイブリーセカンドはブレイブリーデフォルトの続編であるという話
みなさんごきげんよう。
先日、スクウェア・エニックスから発売されたブレイブリーセカンド。そのターニングポイントを超えたのでネタバレ感想記事を書こうと思い立ちました。プレイ中じゃないと書けない感想とかあるからね!というわけで以下ネタバレ。
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うた☆プリアイランドに上陸してみた話
ごきげんよう。
皆様はうたの☆プリンスさまっ♪というコンテンツをご存知だろうか。あのブロッコリーは今うたプリで生きていると言っても過言ではないほどの人気女性向けコンテンツである。ゲームの他にアニメが放映されているが、乙女ゲーではあるもの男性視聴者でも十分に楽しめる内容であり実際僕もアニメを見て面白かった覚えがある。
で、そのスマートフォン向けゲームアプリがうた☆プリアイランドであるわけだ。これ自体は去年の6月末?7月?辺りに配信され、爆発的なユーザーによるアクセスに対応できなかったとかなんとかでサービスを一時休止していたらしい。で、去年の大晦日にサービス再開し、現在iOS版のみで配信されている。どうしても2014年内にサービス再開というのを守りたかったらしいが…ここは後で触れよう。
とりあえず、ゲームについて簡単に説明してみる。
プレイヤーはパートナーとなるキャラをSTARISHメンバーと先輩組から一人選んでゲームを開始する。ここでまず注意なのが現在このパートナーキャラを変更することが不可能であること。ゲーム内では切り替えられるようなUIが見えており、おそらく将来的に実装される事が安易に予想されるが。
で、このゲーム何をするゲームなのか、というのがチュートリアルがないので一切説明がされないのだが、リソースの流れを見るに
「(他ゲームのスタミナに相当する)メダルを消費してミニゲームを遊んで、ブロマイドやぴよちゃん、インテリア等のアイテムを集めて自分だけの部屋をつくろう」
ということだと思われる。まぁ、キャラゲーですし。
で、まずブロマイドなんですけど、レアリティがいくつかあってノーマルからスーパーレアまであるのはいい、いいんですが、ブロマイドでキャラが見えるまでの過程が長すぎるんですよね。ゲームやガチャでブロマイドを手に入れることができるんですが、それで手に入るのはブロマイドの4分の1のパーツだけでそれはNだとキャラが見えないんですよね。RやSRだと分割状態でもキャラが見えるのに。
で、そのブロマイドの4分の1のパーツもキャラ数×複数パターン×4つから選ばれて出てくるのでなかなか1枚のブロマイドが完成しない。初めてまだ2、3日ぐらいですけど1枚もブロマイドできてないすよ??
ただ、ゲーム中で入手するブロマイドはなるべく被らないものが選出されてるらしいので、続けていればおそらくいつかは完成できるだろう、というのが見えてるだけ良心的な気がします。
ぴよちゃんに関してはレアリティの基準がよくわからないぐらいなのでスルー
インテリアに関してもまだよくわからないのでスルー
えーっとミニゲームについて。
ミニゲームは2つあって、落ち物パズルとUFOキャッチャーもどきがあります。
落ち物パズルはスライドして同じ色が3つそろったら消えるタイプのあれです。で、4つ揃った時とか5つ揃った時に特殊な消え方ができるドロップに変化します。ここは良い。ゲームには制限時間があって、さらにゲーム最中にパートナーアイドルからお願いと題して○○をいくつ消してみよう!とか何コンボしてみよう!みたいな課題が出される。で、それを達成するとブロマイドやぴよちゃんだったり、ガチャ用のポイントがもらえたりする。これも非常に良いシステム。ゲームシステム的に文句は全く無いです。ゲームシステム的には。
ただ、キャラ一人ひとりに一色が割り当てられていてそれがドロップとしてゲーム盤面に存在しているんですが、色数が多すぎて視認性が悪い事があるんですよね。11人いるので11色があって、盤面上にはおそらくランダムで4色が存在するように調整されているんですが、彩度が低い色が複数あったりしてセシルの薄い緑とれいちゃん先輩の濃い緑が一緒に出てくると紛らわしい!ってなるんです。パズルゲーム的に色盲の方とかこれ遊べないんじゃないかな、と思うぐらいにはわかりづらいです。
一応、キャラの下の名前の頭文字がドロップに入ってるのでそれで識別できますけど、それすらも被ってるんですよね。Rから始まる人が3人いるんだけど。
まぁ、わかりづらいというか、色がはっきり分かれている時と別れてない時でスコアに差がつきすぎるよね、ぐらいなんですけどね。うん、まぁこれはしょうがない。
次、UFOキャッチャーもどき。
UFOに乗ったパートナーキャラがUFOキャッチャーよろしく動きまわるぬいぐるみをキャトルミューティレーションしてゲットしたらスコアになる。で、ぬいぐるみの代わりにぴよちゃんだったりブロマイドだったりアイテムが手に入る箱が出てくるのでそれを手に入れるといいよ、というゲーム。わかりやすい。
ぬいぐるみに重さがあって、重いぬいぐるみほどスコアが高いんですね。これはいい。でもぬいぐるみは動き回るので「重いやつを何手か使って運んで高得点」みたいな事はできないんです。UFOキャッチャーじゃなかった…?
あと、ぬいぐるみにもいっぱい種類があってある程度の系統があったりするんですが、どれが重いぬいぐるみでどれが軽いぬいぐるみかっていうのが一見しただけじゃ全然わからない。ぬいぐるみの動くパターンでもすぐにはわからないです。ただ、重いぬいぐるみはあからさまにUFOから逃げる挙動をするのでそういう意味では「動くぬいぐるみを追い立てて捕まえるゲーム」という遊び方ができます。
でもスコア狙うんだったら落とす穴に近いところで複数同時に取れる場所でスコア関係なく取りまくった方がいいので重さとは…ゲーム性とは…と少し考えてしまいます。でも一応ゲームだし、キャラゲーのミニゲームだし、うん。
で、ここまでは序の口であってここからが僕が一番ビビったというか驚いた話なんですが、このゲーム、現在課金が一切できません。
ガチャもあるしスタミナもあるのに課金システムが実装されていないんです。将来的には実装されるはずですが、少なくとも今のところ全プレイヤーは無課金であります。だから他ユーザーと差を付けたかったらどれだけ早く上陸するか、ということになるんですね。
ここまで批判しかしてない気がしてきましたけど、全体のデザインは統一されてますし、各キャラもちゃんと新規ボイス?っぽいのでキャラゲーとしては合格だと思いました。課金できないけど。
年内リリースのために課金システムも含めていろいろなものを犠牲にしてサービス再開されているみたいだからみなさん是非無料デバ……どんどん開発運営にお問い合わせしよう!
あとこのゲーム、フレンドがいた方が有利らしいのでID置いときますね
483-858-515-105
2014年のゲームの話を総括したかった記事
ごきげんよう。お絵描きの方ばっかりやっててブログ全然書いてませんでしたね…。
というわけでなんとなーく今年やったゲームの話をつらつらしていきます。あと1時間半だ!
えーと1月2月ぐらいはドラゴンクエストモンスターズスーパーライトをやってたようなやってなかったような感じですね。結局はとくぎ転生やさらなる転生の追加等々でたぶんそこそこ遊びやすいゲームになったんじゃないですかね?でもぶっちゃけゲーム部分がめんどくさすぎるという説がとてもあります。
3月ぐらい…うーん、何してたっけ。Steam見るとContinue9876543210?を買ってプレイして放置してるのが3月ぐらいらしい。Continue9876543210?(以下Continue?)はHPが0になったゲームの主人公が消えていくゲームの残留データ世界を渡っていくお話…らしいのですが英語オンリーでしかもゲーム内容もばっちりテキスト追っていかないといけなさそうなのでちょっと…これはしんどいな?という事でプレイを断念してます。でも退廃…ってのは違うけど、消えていく世界の中でヒロインキャラを追いかけていくゲームなのでちゃんとやりたいっすねー。1時間2時間ぐらいのプレイでクリアできるらしいんで英語力が高まったらやろうかなー。
4月。このブログは始まってますね。ポケットキングダム、管理ゲームかつスキル回し重視の戦闘システムで結構好きだったんですが、結局めんどくさくなっちゃったというか、ダンジョンと勇者のマッチングのために勇者集める部分がめんどくなってしまったのであー…って感じですね。これ適性勇者を生産する何かとか適性を変える何かとかがゲームシステム的にできればもうちょっと遊べたかなー…?
5月。洞窟物語を出した開発室Pixelの新作のケロブラスターがリリースされましたね。iPhoneでも遊びやすいUIでかつ、丁寧なレベルデザインでストレスなく遊べました。ボスラッシュタイムアタックも面白いんだけど隠し武器をぜーんぜん回収できてないのがうーんてなって結局やってないですな…。
6月。いろんな女の子がたっぷりの2D格闘ゲーム、スカルガールズをやってたみたいですね。一応全キャラでいーじーモードはクリアしたような気がする…。キャラを動かすだけでも楽しくてチュートリアルもしっかりしてるからすげえいい格闘ゲーだと思います。ちなみにキャラはミス・フォーチュン好きです。
7月。ニンジャスレイヤーのブラウザゲーム、走れ!ニンジャスレイヤーが面白かった。やっぱ2Dアクションゲームってこれからも存在し続けるべきだよなーというか、あれぐらいの情報量と難易度がちょうどいいんすよ!という感想でしたね。スシで加速!ジャンプ!走れ!とわかりやすいのもほんとに良い。
8月。ロックマンゼロシリーズやWiiで配信してたロックマンシリーズを担当してたインティ・クリエイツの新作ゲーム、蒼き雷霆ガンヴォルトが発売されましたね。これも2Dアクションゲームだ。2Dアクションゲーム好き過ぎでは。キャラもストーリーもよく、ゲームも難易度くっそ高いわけではない(難しくないわけではない)ぐらいで、ハイスコア狙いだったりタイムアタックが楽しかった。いや、ほんとストーリーのトゥルーエンドの展開が非常に燃える展開でした。
9月。スマブラ3DSとかあったけど個人的にプレイして面白かったのはOFF。海外製フリーゲームで世界観、音楽、SEが独特で素敵で引き込まれるところが沢山ありました。たぶんガチ考察とかするとめっちゃ面白いんだろうなーという余白とかそういうのがいっぱいあるゲームなので、そういうのが楽しい!って人はぜひぜひプレイをどうぞ。一応RPGだから戦闘あるけどさほど難しくないですし。
10月。やはりCrypt of NecroDancer。ローグライクにリズムゲー要素を盛り込んで判断とリソース管理重視の一般的なローグライクとは一味違って判断の正確さ+判断の早さが求められる競技性の非常に高いゲームだと思います。アップデートいっぱい入って遊びやすくなってるしね!で、ZONE4はまーだですかね?
11月。テラバトルですかね。遊びやすく、キャラがいっぱいでゲームシステムもシンプルかつスキル回し重視っぽさがあるので好きですね。ゲーム中のテキストの表示の演出がめちゃくちゃかっこよくて良さしかないんすよね。降臨系イベントのテキストもすげーよい。
12月。あー…新世界樹の迷宮2かなー。クラシックモード遊んでないしストーリーもぜーんぜん進んでないからちゃんとしたレビューってわけじゃないんですが、ストーリーモードのキャラ同士のかけあいだったりボイスドラマ入ったり夜会話があったりそういう部分は強くなってるなーという感じ。温泉DLCはよやりたいんですけどまーだレベルが足りませんね…。察して。
とりあえず各月ごとに印象に残ったとか楽しかったゲーム挙げるとこんな感じになります。音ゲーはほら、ずっとやってるし省略ってことで。
今年もゲーム買ったし、面白いと思うゲームもあったのでよかったよかった。来年もゲームしますぞー。良いお年を!(残り30分もない)
味わい深いストーリーと直感的かつ、遊びやすい戦闘システム Terra Battle(テラバトル)
ごきげんよう。
先日、こちらの記事
テラバトルのシナリオを担当しましたの回 | MAFTY RECORDS
を読みまして、とても興味が出たのでTerraBattle(以下テラバトル)をインストールして遊んでいます。楽しい。
どういうゲームか、というと「滅亡に向かっている世界をどうにかすべく、よくわからんけど神を探してどうにかしてもらおうと、ヒトとトカゲとケモノとその他が頑張る話」です。
戦闘システムは8*8の盤面上に自分のパーティのキャラのコマ(6体)と敵のコマがあって、自分のキャラのコマを一体動かして敵のコマを他の自分のコマとオセロみたいに挟んで攻撃する、というもの。文面だけじゃちょっとわかりづらいので遊んでくださいとしか言いようがないのですが、コマを動かしている時に自分の他のコマの上を通るように動かすと、その重なったコマが通ってきたマスに動いてくれるので「1体を持って他のコマをパズル的に動かしながら多く挟み撃ちにする」感じ。さらに、この挟み撃ち攻撃の時に挟んでいる2つのコマの延長線上に他のコマが存在するとそのコマも攻撃に参加してくれてダメージアップ!みたいな、そういうシステムです。
この戦闘システムが最初はちょっとシンプルすぎやしないか?と思っていたのですが、敵モンスターの種類が豊富で、さらに敵味方の配置というのもステージごとにいろいろあるのでなかなか頭を使わされます。あるステージのボス戦で、初見だと為す術もなくぼっこぼこにされたけど、リベンジでは予め対策できるような陣形にしてたらあっさり勝てた、というぐらいには位置関係が大事なゲームです。レベルやステータスの概念があるゲームではありますが、レベルの暴力とかができる状況でなければパズル的な面白さがいっぱいあります。
で、この戦闘もヒーラーがちゃんと攻撃に参加してたら毎回回復してくれるし、戦士や魔法キャラがスキル発動すればダメージが加算できるしとストレスになるような要素はないですね。そのマスを通ったらダメージが入るような地形ダメージマスがあったり、地形ダメージマスになるようなものを周囲に持ってる敵がいたりとかしますが、それは攻略でどうにかできる領域なのでほんとに「あーもーこんなゲームやってられっか!」というような要素は戦闘には今のところなさそうだな―と思います。
で、いままで戦闘システムばっかりの話だったんですが、このゲームで特筆すべきはテキストだと思います。僕もいつぞやの記事で「俺は戦闘部分のゲームをやりに来たわけで、そのくだらん茶番を見に来たわけではないんだが?(誇張要約)」という偉そうな事を書きましたが、テラバトルはダンジョンの1ステージをはじめるごとに1枚絵のようにテキストがちょっと出てきます。このね、このテキストの演出が非常に良い。つらつらとキャラが喋るようなくどい文章ではなく、短いながらもとても魅力のある、かつ印象的な文章がパッとと出てきます。ほんとにこの演出かっこいいからこれは遊んで確認して下さい。ゲーム作る時にテキスト表示するんだったらパク…リスペクトしていきたい演出だと思いました。ほんと。
このテキストはメインクエストのダンジョンで見ることができるのですが、酒場でのゲーム内のお金で引くガチャと課金アイテムのエナジーで引くガチャ、この2つのガチャ演出も好きです。
そうそう、酒場といえばチュートリアルの第一章の後の第二章は酒場で仲間をさがそう、といういつもの流れなんですけど、そこの最初のステージで「あ、酒場で喧嘩売られて暴れてるんだな?」というイメージが出来たので2次元平面における配置による演出ってすげー大事だなぁと思いました。それで、ちょっと話違うかもですが、原作付きのゲームとかで「◯◯を完全再現!」って言われると萎えるんですが、それって「僕の脳内で補って考えてたそれとは違うものが目の前にある」からなんだなぁと思いまして、ゲームでもそういう自分の脳で補ってゲーム内の光景が見えるって大事なのかもなぁ……と。ノスタルジーに浸りたいという部分が僕の中にあるのかもしれませんが、何から何まで全部用意しなくても人間の脳みその補完能力ってすごいんだからそれを活かせる演出っていうのももっとあってもいいんじゃないかなーって思いました。
えーっと、あとはあれ、キャラの話。
人間の女の子ください。以上。