Fiction Holic

ゲーム、アニメ、漫画、小説、映画などなどのフィクションについて語ります。

いまさらソーシャルゲームというゲームについて体感したことを書くという話

ごきげんよう。ポケットキングダムしかやってなかったけどiOSでモンハンP2ndG移植が出たらしいのでやってみたいところ。

 

そんなことは今回一切関係なくて、スタミナ制でスタミナが時間回復して、課金アイテムを使うとスタミナ即全快して、課金ガチャがあって、イベントで限定カード等々が手に入るいわゆるポチポチゲーというカテゴリのソシャゲについて、僕が体感した事と、その課金体系を導入したゲームについての話を書きます。結論としてはポチポチゲーは資産管理ゲームである、ということにすぎないのでなーんだそんなことか、と思った方はお帰りくださって結構です。

 

僕がモバゲーに入ったのはたしかモバマスがサービス開始したぐらいで、それと同時に神撃のバハムートもはじめました。が、それらは継続してプレイしていたわけではなく、時々インしてちょっとやってみて放置、というようなプレイスタイルでした。で、最近(数ヶ月前)はナイツオブグローリーとかやってました。

 

ポチポチゲーは考える必要がある事項が「スタミナがあるか」「スタミナを全消費したらレベルがあがるか」「イベントのボーナスタイムにレベルアップを持ってこられるか」ぐらいで、基本的にはスタミナを全消費するだけポチポチしておけばいいという超らくなゲームシステムです。もはやゲームってレベルじゃねーぞ、というのはもう何百何千と議論されてるのでタッチしません。

 

で、モバマスはそうでもなかったけど、神バはそこそこ続いてプレイしてました。というのも、イベント報酬のHRのカードを売却してSRを買うとか餌になるN+カードを生産し続けて水を買うとか、ゲーム内資産の運用をすることに慣れたからですね。昔はフリートレードで水を集めて招待レアを集めてイヴリシアを最終段階まで作ったりしたものです…(遠い目。

 

モバマスは単純にステータス振りがよろしくなかったのとか、やよいが招待カードになって「あ、もう僕これやらなくていいやぁ…」と思ってしまったのがやらなくなった原因だと思いました。

 

ナイツオブグローリーは資産管理ゲームってほどでもなかったしイベントもとりあえず走れ、とりあえず殴れ、話はそれからだ。みたいなところだったし、チームで戦闘してるはずなのに最終的に必殺技をコンボ無視して叩きつけたほうがスコア稼げる糞みたいなゲームだったので、まぁ、うん。ちょっとあれはひどかった。

 

ほかにも規模の大小はあれどいろんなソシャゲをやってて思ったのは、導入部にも書いたようにスタミナ、カード、回復アイテム等々をいかに効率よく投資して自分の欲しいカードを手に入れるか、というメタ的なゲームであり、内部のポチポチする部分はゲームである必要は全くないということです。たとえば、最近の神バのイベントはイベントクエストを進めるとイベントボスが出てくるから報酬で何十何百ともらえる回復アイテムをどれくらい使って火力を出すか、ということしかしません。他人と聖宝の奪い合いとかもう古いみたいです。

 

んーと、なにが言いたいか、というとソシャゲというのが資産を運用するゲームであって、それの資産に対する投資という意味での課金であったりするので、従来型の買い切り型ゲームのシステムをそのままスマホ等に移植してソシャゲのスタミナ制度と課金回復制度、課金ガチャ制度を持ち込まれても、自由にプレイできないストレスが貯まるのと、イベントのためにポチポチだけじゃなくてきっちりゲームやらされるのがくっそめんどいという話です。イベントのためのプレイというのは資産を得る手段であり作業にほかならないので、本来買い切り型であるはずのゲームでそのままそっくりイベントで出るアイテムがどうこう、と言われると本来楽しめるはずのゲーム部分が苦痛な作業にほかならないからやめてくれ、ということ。聖剣伝説LoMはまさにこれで、ゲーム自体の出来はすばらしくよく、スタミナ、課金回復、課金ガチャさえなければ正直手放しで褒められるレベルのゲーム内容でしたが、イベントが開催されて「面白いからプレイしたい」から「イベントがあるからプレイしなきゃ」に変わってしまって面白かったアクションRPGというものがただめんどくさいだけの作業になってしまったんですよねぇ…。

 

課金させたいのはわかる。こちらとしても面白いゲームにはよろこんで金を払う用意はある。ただ、課金を導入してゲームを作業にするのはやめてくれ。

ということが言いたかったのです。