Fiction Holic

ゲーム、アニメ、漫画、小説、映画などなどのフィクションについて語ります。

メルクストーリアのコラボイベント先のゲーム、サウザンドメモリーズを遊んでみた話

ごきげんよう。

 

メルクストーリアとサウザンドメモリーズというゲームのコラボイベントがはじまりまして、サウザンドメモリーズの方でメルクストーリアのキャラがガチャに登場してるとのことで、どうやらログインボーナスとか初心者用の◯◯をやってみよう、みたいなあれで課金石が貰えるみたいなのでとりあえずやってみました。

 

先に遊んでみた全体の感想を言うと「めんどくさすぎる」ですかね。

キャラクターの成長と戦闘中に稀に発動するスキルのレベル上げに必要なリソース(FP)と武器防具の強化合成と進化の際に必要なリソース(金)と無料の武器防具のガチャを回すために必要なリソース(名声)が別になってる時点でやる気が削がれました。ただでさえ戦闘だけでは経験値が一切入らないから経験値用の餌を効率よく集めないといけないタイプのゲームなのによくぞここまでリソース分割してくれやがりましたね!?という気分。

やる事が全くないよりはマシでは?という見方もあって、実際クエストこなしてさえいれば(かなり微量ながら)FPと金と名声が手に入るため、気力と根性でプレイできるタイプの人なら遊べるんだろうけど、今のところ「キャラのレベルを上げたくても入る量が微量すぎるし人身売買してもさらにまた微量でレベル上げができない」「武器防具を強化するための金を工面するために武器防具を売り払うから武器防具を強化する素材がない」とか「名声ポイントたまらない」という感想。いわゆる「普通のRPGで戦闘ごとに経験値とお金が手に入る」過程を「戦闘しても経験値が入らずドロップしたキャラを食わせて経験値を入れる。しかもお金がかかる」と(プレイ時間稼ぎ及びゲームに拘束するために)改悪されている部分を、さらに「戦闘しても経験値は入らない代わりにキャラ武器防具ドロップと各種リソースは出すが各種リソース間に互換性はない」となっててほんとに、なんで、なんでこんなめんどくさい事するの…という気分。

 

上記の問題はとにかく稼ぐためにクエストを繰り返すしか無さそうなので、まぁゲームを回数遊ばせるのはいいんですが、その中身が面白くないのが結構致命的。

3×3の盤面上の4色+回復パネルを一筆書きの要領で同じ色同士をつなげる、というものなのですが、長くパネルをつなげることで攻撃力に倍率がかかるんですね。あとキャラごとのスキルが確率で発動するらしいです。ただ、どれだけつなげても攻撃できる対象は「1体のみ」。

…なんかもうちょっとこう、さくさく倒せるシステムにできんかったんですかね?雑魚3体倒すのに3回パネル消費してそれをさらに5~7セットぐらいさせられるとくっそめんどくさすぎるんですけど?おそらく、キャラのスキルの中に全体攻撃等があるんだろう、とは思うんですけど、上記の問題を解決するための稼ぎプレイをするのがめんどくさいってお前このゲーム遊ばせる気があるのか!?ってなりますよ…。うーむ…。

 

愚痴言うだけじゃあどうしようもない記事なので褒めれるところ褒めましょう。

えーっと、声優にお金かけてるっぽい(消音プレイ)し、パネル上のちびキャラがかわいい。

…これぐらいですかね?

音ゲー+ローグライク=超楽しい Crypt of the NecroDancerが楽しい

ごきげんよう。

 

リズムに乗って移動するローグライクゲーム、Crypt of the NecroDancerを買って遊びましたが面白いです。疲れるけど。

どういうゲームかというと、BGMのリズムにあったタイミングでないと移動ができないローグライクです。操作もゲーム中では基本は十字キーで上下左右に移動するだけです。超簡単。ローグライクといえばダンジョン内で武器防具を拾ったり各種アイテムや回復アイテム、さらに様々な巻物等で窮地を乗り切るゲーム(主観)であり、操作が移動するだけなら、そういう要素はどうなるの?という疑問が起こるのも当然です。このゲームでは「装備は新しい武器防具の上に移動したら自動的に現在装備している物と交換」し、「各種消費アイテム等は矢印キーの複数同時押しで使用」する仕様になってます。これこそが斜めに移動ができない理由になるのですが、プレイしているうちに複雑になって把握が面倒になりやすいローグライクのアイテムやステータス等の管理を出来るだけ簡素にして、かつリズムゲームと組み合わせても混乱しにくい操作性を実現していてほんとに感心いたしました。めちゃ楽しい。

このゲームはローグライクなので何度も死んで覚えるゲームではありますが、ちゃんとダンジョン以外でも練習場みたいなところがあり、ゾーン毎に出てくる雑魚敵と練習として戦えるのであの敵が倒せないなぁ、という事態になってもとりあえず練習で動きを観察してみる、とか攻略を自分で導き出す足がかりが用意されているのもとても親切で良いと思います。

 

プレイ感覚としてはローグライク版マジカルビートかな?と思いました。曲の長さ=その階に滞在出来る時間なので厳密にはちょっと違うのですが、ちゃんとBGMを聞いてリズムにのらなければゲームにならない、という点ではだいぶ似たシステムであると思います。

1プレイもさくさくっとできるので、おすすめです。

ゲームのアプリで他のユーザーとのスコアを共有する機能についてちょっと考えた話

ごきげんよう。

最近、CMでやってるファームヒーローというパズルゲームをやっていたのですが、遊んでいるといちいち「Facebookに接続して友達とスコアを競おう!」みたいな事をいいやがりまして非常におせっかいだなぁと思い無視し続けていたのですが、ちょっとこれについて考えてみたく思いました。

 

結論から言えば「無いよりあったほうが良い」、でしょうか。

世の中にいろんな人がいるようにゲームを遊ぶ人もいろんな人がいて、ゲームを遊ぶ目的もいろいろあったりします。CMで見たから、友達がやってたから、ゲームが好きだから、暇だから、等々。で、そんな人達の中でスコアを気にする層が一体どれぐらいいるのかなぁ、と考えると…ゲームのアプリだと、プレイヤー全体中の1桁%ぐらいしかいないんじゃない?と思います。そりゃ作品によってはもっとスコアアタック狙う人ばっかりのゲームもあったりするかもしれませんが、F2Pのゲームだったりすると「お前それ一体なんのためにインストールしたの?」というようなユーザーがいてもおかしくないかな、と。

じゃあなんでその限られたスコア気にする勢のためにくっそうざいスコア共有するシステムを保持しなければならないの?と言うと「他のプレイヤーとの交流はゲームの寿命を伸ばしうる」ためだと思います。これはこの並べて消して落ちる系パズルゲームにかぎらずいろんなゲームジャンル、ゲームの形で言えることだと思うのですがゲームはゲーム単体で楽しめる他にも他の人とそのゲームに関する話題等を共有する楽しみも持っているのです。で、一人でただもくもくとプレイし続けているよりも「他のプレイヤーがどれだけのスコアを出したよ」とか、「どのステージまで進んでるよ」などの情報を共有することでゲームに対するモチベーションが回復し得るのではないかなぁ、と。

 

要は一人でゲーム遊ぶよりも他の人と一緒に話題共有して遊んでくれた方がプレイヤーも開発運営側もwin-winなんだ、ってことです。

 

ただ、個人的ににスコアアタックというのはそのゲーム全体を通して1回クリアしてから、そのゲームに必要な技術・経験を十分に習熟して初めて発生しうる遊び方だと思っているので、終わりが見えないゲームだったり終わりがないゲームだったりで友達とスコアを共有しよう!って言われると「いや、そういうのいいから…ノーサンキューなんで…」ってなってしまうのは仕方がない事だと思うのです。

 

終わりがないゲームなんてないんだよなぁ…

勇者と1000の魔王、進化素材全然でてこねえぞどうなってんだ、という愚痴

ごきげんよう。

勇者と1000の魔王というゲームがあります。一回クリアしたダンジョンであればオートモードでアイテムの使用以外はぜーんぶ勝手にやってくれるすごいやつです。がしょんがしょん。でもひとつだけ困ったことがありました。それは「一部進化素材が全然出てこない」のです。

 

あくまでも個人的、主観的な話なんだけど、◯◯サタンソウルと◯◯色の王冠がぜーんぜん出てこないと思うんです。そりゃ最近確かにおろそかにしてはいたんですが、一回スタミナ消費30のダンジョンを数十回潜ってもサタンソウルも色王冠も出てこないのはちょっとおかしくない?と思うのです。

この2つの進化素材アイテムは星4の子を星5に進化させる素材なのでそりゃあぽんぽん出たら困る、というのはわかる。デュエルでも星5以上でレベルを上げて全体攻撃で殴るゲームになっているので簡単に星5に進化されたら困るのはわかる。

でも、ちょっと素材でなさすぎてモチベーションが出なくなる事態が少なくともここでは発生しているので、せめてもう一段階上の難易度を作って確率をあげるとか、アイテムそのものは据え置きでもサタンソウル地図とかの地図出現確率あげてくれませんかね…ちょっとほんとに進化待ちの子が複数いてなんでこんな進化できないゲームなんだろ…ってなってますよ。ほんと。

 

最初に書いたように1回クリアすれば勝手にやってくれるので、いわゆるゲームしなくてもいいゲームにはなっている点は素晴らしいのですが、ガチャ以外の部分ももうちょっとプレイヤーに対してちょろくてもいいんじゃない?って思わないでもないです。

 

以上愚痴でした。

DQMSL、いろいろ遊びやすくなってた、という話

ごきげんよう。

ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト(以下DQMSL)を復帰したんですが、いろいろ遊びやすくなってたのでなるほどなぁと感じました。何がなるほどなのか。

 

まずとくぎ転生。DQMSLは他のF2Pのカード形式アプリゲームのようにモンスターを進化(DQMSL内では転生)させられるのですが、そのための素材が「はげしいほのお」とか「ホイミ」とか「魔神斬り」みたいなとくぎを持っていることがあるのです。そして、そのとくぎ持ちの素材を使って進化させると4つ覚えられるとくぎのうち2つを自分の思い通りにすることが出来るのです。が、もう進化する先の無い高ランクモンスターでは転生させることが出来ない=とくぎを自分の意志で付けることが出来ない状態だったんですよね。半年以上前は。なのでAとかSの高ランクモンスターをガチャでひいてもとくぎが使えないと「うわ…逆に勿体ないわ…」という微妙な評価を下すしかなかったのです。でもこのとくぎ転生は同じモンスターに再度転生させつつ、とくぎの習得追加を可能にするものでありガチャで高ランクモンスターをひいてもちゃんととくぎ4つ覚えた強い子が作れる!という優れものでありました。

まぁ、転生の際に普通にがっつり素材を要求されるしとくぎ転生用の素材も集めないといけないし、しかもその専用素材は普通のと良いものがあって、普通の素材でとくぎ転生するとレベル半分になっちゃうけど良いものを使うとレベルそのままで転生できるとかなんとかかんとか。要はそれなりにめんどくささもある、ということですね。でもこれありがたい要素ですわ…

 

あと経験値稼ぎ用のメタルダンジョンが最近よくある「消費アイテムを消費することで一定時間解放される」タイプのダンジョンになり、自分の意志で稼げるようになってるのも良いですね。でも平然と逃げて行くので何かしら対処を用意しないとそこまで美味しくできないみたいです。うるせえまじんぎりすんぞ!

 

あとはDQMSLはガチャで回しても直接モンスターが手に入るわけではなく、ガチャで魔法の地図が手に入ってその地図を冒険してそのモンスターを倒すことで手に入るんですが、この地図で冒険して仲間にする、というプロセスをゲーム内マネーで代行してくれるシステムが実装されてて地味に助かるなぁと思いました。でもそこまでガチャで回したモンスターを食わせてどうこう、っていうのはあんまり無い感じがあってね…?ないよりはずっといいシステムではあります。

 

DQMSL、他のF2Pゲームより考える必要がある部分は多いけど、単調すぎるゲームに飽きた時にやると「お、結構ゲームやってる実感がある」となってちょうどいいと思います。ドラゴンクエストモンスターズと思わなければ。

メルクストーリア、イベントボスドロップしました、という話

 

ごきげんよう。

現在メルクストーリアで開催中のイベントのボスが苦節n日、ようやくドロップしてくれました。

 

普段はボスドロップなんでくっそめんどくさい作業するもんか!って思ってる人間なんですけど、この子にょろにょろしてて超かわいかったので頑張って粘りました。にょろにょろ。

スキルはヒールドーテで出撃中の全ユニットの体力上限21%上昇&12780回復するらしい。いままでボスモンスターはこないだのミニイベントの子以外なかったからありがたいですね。

 

シードスキルのウィンドブレイクかけて対風補正を救援扱いのイベントキャラにもかければ楽にいけるんじゃね?と思って出撃→ウィンドブレイク+αでダッシュでゴールまで突っ切るというプレイングをしたら再召喚してちょっとぐらいでゴールできるので30秒かからないぐらいで1回の試行ができてました。で、出撃回数は数えてなかったんですけど、だいたい50回やったら1体ドロップするとかしないとか言うぐらいの確率らしいので、単純に50回試行したとすると25時間。で、スタミナ回復の時間を加味すると1回消費APは難易度ふつうで12なので12(AP/回)×50(回)×5(分/AP)=3000(分)=50(時間)。つまり、ドロップ確率が2%のボスモンスターを1体手に入れるためには約75時間=丸々3日ちょっとの時間が必要になるわけですね。実際には、クエスト実行中にもAPが最大でなければ回復までの時間経過がカウントされるのでスタミナ回復待ちの時間は減るしさすがに睡眠時間や普段の生活等でスタミナが消費されずクエストも進まない時間もあるはずですけど。

 

 

…この子粘り始めたのっていつからだったっけ…?

 

久しぶりにドラゴンクエストモンスターズスーパーライトを起動した話

ごきげんよう。

今年の年明け頃にリリースされ、ドラゴンクエストモンスターズと思わなければ普通に良い出来をしていたのにガチャやらなんやらでいろいろと炎上してしまったドラゴンクエストモンスターズスーパーライト(以下DQMSL)を久しぶりに起動してみました。

 

ボックスの中には大量のリバイアさま(名称そのまま)が。そういえばこのゲーム、いわゆるレベルを上げるための強化合成と他のゲームでいうところの進化合成の転生以外にもモンスターの使い道があって、同一モンスター同士を合成することでステータスとかを強化できるパワーアップというのがあるのです(うろおぼえ)。で、ゲームがリリースされた初期の頃のイベントで当時2つ目にランクの高いリバイアさまが手に入る、とのことでガチャ運が良かった僕は高ランクモンスターにものを言わせて集められるだけリバイアさまを集めておいたのです。そしてレベルを上げてパワーアップを繰り返していけばいくらイベントモンスターといえどなかなかの働きができるのではないか?と企んでいたのです……が、その後にいろいろあってやらなくなってしまったのです。

よくわからないけど今はSSランク?とか究極転生?とかあるみたいでランクAのモンスターをパワーアップすることに一体どんな意味があるの?と問われたら「ロマン」以外に答えを持てなくなってしまいました。

 

あと闘技場?で別プレイヤーの編成したパーティと戦えたりとか、とくぎ転生とかなんかいろいろ追加されててよくわからりませんでした。が、プレイして初期と変わってないなぁと感じたのは「無駄に動作が重い(レスポンスが遅い)」のと「続けて遊べると疲れる」ってことですかね。後者に関しては特技を使う際に説明がちゃんと出たり全体技も確認挟んだり、状態異常や属性が相手に有効、無効、半減を表示してくれるようになっていて遊びやすさというのは向上してるなーとは思いました。まぁ、いちいちwiki見て誰に何が有効とか確認しなくても遊べるのはスーパーライトな感じがして良い。ざくざくっと遊べればええねん、みたいな。

 

ちょっと他のF2Pじゃ物足りないという方にはDQMSL、おすすめです。DQMっぽさ皆無ですが。