Fiction Holic

ゲーム、アニメ、漫画、小説、映画などなどのフィクションについて語ります。

サモンズボードの期間限定ダンジョン、双河決壊の感想

ごきげんよう。

サモンズボードで月曜0時から火曜23:59、つまりさっきまでエンリルというHPタイプのHPと攻撃力を伸ばしてくれる子が手に入るイベントがやってました。で、上2つの難易度は草パがぜーんぜん揃ってないし、闇パでゴリ押ししようとしても2つ目の難易度で中ボスがやたらめったら攻撃避けるわ、最高難易度は中ボスでぼこぼこにされるわでクリアできませんでした。ので、一番簡単な難易度でとりあえずドロップしたらラッキー程度の認識で何回もアタックかけてました。

 

…その結果が中ボスの災害獣が6体ドロップってどういうことだよ!いや、ないよりはいい、いいんだけど、なんで中ボスばっかりドロップするんだよ…勘弁してくれ…。

 

というのがイベントの感想でした。やっぱ育成をまず先にやらんとあかんですね。

 

 

あとランバト始まってるけどS++までは行ったんですけどこれ、L++まで行こうとしたらどうあがいてもチケット足りなすぎるんですが…。これランバト期間外でもちゃんとバトチケダンジョンで稼いでないとアカンやつやな…?と思いました。だからランバトめんどくさくて嫌いなんですよ(自業自得)。

 

以上愚痴でした

Crypt of NecroDancer、店でボム消費してまで一階で武器確保すべきか否か

ごきげんよう。

Crypt of NecroDancerはローグライクゲームです。通過の概念があり、商人がいて、お店があります。

そんなお店では体力を回復する食料、マップ全体を把握できるようになる地図、装備品の武器防具、透視や攻撃力上昇など不思議な効果をもたらすアクセサリーや巻物、時には中身のわからない宝箱なんかも売ってたりします。

 

そんな商人さんは高確率でだいたいのフロアにお店と共に出現します。お店の壁は金色のブロックでできていて、少なくとも初期装備のシャベルでは破壊することはできません。敵もミニボスクラスでないと破壊できないほど強固です。

 

ただ初期装備で所持している爆弾を使うことで金の壁を破壊できます。

 

金ブロックは1つあたり10Gになるのですが、敵は通常で倒しても3Gぐらいで、コンボをつなげて行っても数体処理しなければ10Gには至らないのでかなーりの収入源になります。特に店の構造上、金の壁5つを爆弾1個で破壊できて50Gを手に入れるのでとても美味しいです。

うろ覚えですが、ブロードソードやロングソードがおよそ40Gや50Gであり、レザーメイルは20Gぐらい、槍も40Gぐらい?チタニウム装備はダガーぐらいなら50G以下だったような?オブディシアン装備やフレイル、ボウガン等もたまーに出てきますがだいたい100とか超えたぐらいだった気がする…。

 

で、この記事の論点は50G以下の装備品が店売りされている時にたった1個しかない爆弾を使って確保すべきか否か、という事であります。

 

結論としては「武器と有用アクセだったら使って買え 防具だけだったらスルー」です。

ちょっと(2時間)プレイして、「とりあえず買う」と「稼いでから買う」の2パターンで遊んでみたんですが、(プレイヤースキルが低いのは置いとくとして)とりあえず武器を買ったほうが事故率がぐーっと低かったです。当たり前ですが。

ダガーの射程1ダメージ1で全ての敵をあらゆる状況で対処できるようなプレイヤーで無い限りは稼いで買う、なんて悠長な事は言えないですね…。

 

 

あと武器確保、というのでダンジョンギミックとして存在しているblood武器の祭壇と3つのアイテムから選ばせるShrine of Lisk(だったかな)があります。

前者はHPを半分にしてBlood装備を手に入れられます。Blood装備は敵を一定の数屠る事でHPがハートの半分回復する…だった気がする(wikiとか見てない)。特にこれのボウガン等長射程武器が出てくれば消費したHPを回収するのも容易いことでしょう。ただ、事故死率は上がる。

後者は調べると3つのアイテムがでーんと出てきて、その中から一つを手に入れる事ができます。これは武器だけでなく掘削道具や防具なんかも出てきます。これだけならえっ美味しすぎるやん!?って感じですが、これの効果で手に入れたアイテムを持っているとどうやら階を下りた際にハート1個分のダメージを食らうみたいです。ちょっとリスク高すぎるよ…(1回、ボス階の一階上に到達時、これで死亡)。こちらはとにかく降りる前にはちゃんとHPを確保しておくしかない、に尽きるのですが食料は確定で手に入るとは限らず、回復魔法も出てくる事が稀、しかも出てきてもクールタイムのために1階につき1度使えて2回目使えるかどうか、ぐらい。ほんとに店がなくて宝箱もろくに開けられずに、でもなぜかどうにかハート2個以上で生きている場合なら賭けで使用してみてもいいかもしれない。でも武器確定で出るとは限らんのだよなー…。

 

 

そういえば魔法のクールタイムって時間じゃなくて魔法使ってから倒した敵(攻撃でこわせるギミック含む)の数だったんですね。上の話で出た回復魔法なんてクールに20必要だよ。しんどすぎるよ。

Crypt of NecroDancer面白いんだけどゾーン2のボスが倒せないんですけど、という話

ごきげんよう。

音ゲーローグライクのネクロダンサーがめっちゃ面白いです。

 

とりあえずゾーン1のボスを黒曜石ボウガンでぶっ殺してゾーン2に入ったんですが、ロビーの武器防具屋とかダンジョンマスターとか魔法屋のアップグレードがそろそろ現段階でのアンロックが無くなりそうになるぐらいにボスが倒せません。というかそもそもボスまで到達できないんですけど…。

 

死因として印象的なのはレッドドラゴンとかミノタウロス等の殴られたらめっちゃ痛い系ボスモンスターの対処ミスだったりしますが、おそらく盾持ちスケルトンだったり風で引き寄せるあの魔術師の対処ミスを重ねまくってダメージ蓄積した死の方が断然多いんだよなぁ…。

基本的に対処ミスを回避するためにはリーチが2以上っぽい武器が対処ミスしにくいので楽だなぁと思いました。レイピア<=ブロードソード=槍<飛び道具って感じでしょうか。特にボウガンはくっそ強い。リロード必要でも楽。

あとは1マスズレの対処を考えなくても良いという点でブロードソード、ムチ、フレイルが便利っぽい気がします。…いまいちムチとフレイルの射程範囲が掴めないけど。

 

あとはー、スペルの使いどころが全くわからないのとスペルのクールタイムがあれ、分単位なんですかね?回復スペルがクールタイム20って表示されてたんですけど20分なの?うそやろ?

 

えーっと、あとその他アイテムについて。頭装備のテレパシーなんちゃらは敵情報が視界に関係なく見えて便利。モノクルは隠し部屋の宝箱や壁の中のダイヤを含めてアイテムの位置が見えるからくっそ便利およびダイヤ稼ぎが楽になるため売ってたら即買い。ホルスターは武器を2本装備して上+下で切り替えられるので射程2以上武器とチタニウムor黒曜石武器を所持できてれば遠距離対処して近距離でダメージ稼げておいしそう。太鼓はコンボをつなげながら足踏みができるので1マスズレ対処が楽になる…けど壁堀りとかで調整できる場面では基本的に不必要なのがネック。バックパック各種はアイテム所持数が上げられるっぽいのでお金に余裕があれば買っておきたいところ。

あとお店の金の壁は爆弾で破壊出来てかつ破壊すると10金になるので、ゲーム開始直後に店に入っても四隅のどこかを爆破すれば50金が手に入るため武器買えたりして有利に事をすすめられる。爆弾の使い道としては敵の殲滅よりも店の壁爆破と(試してないけど)落とし穴で落ちたモンスターハウスの壁ぶち壊しぐらいだと思われるので、いい武器防具やアイテムがあるのにお金がない、という時はどんどん爆破していきましょう。店主のおじさんはキレないです。

メルクストーリアのコラボイベント先のゲーム、サウザンドメモリーズを遊んでみた話

ごきげんよう。

 

メルクストーリアとサウザンドメモリーズというゲームのコラボイベントがはじまりまして、サウザンドメモリーズの方でメルクストーリアのキャラがガチャに登場してるとのことで、どうやらログインボーナスとか初心者用の◯◯をやってみよう、みたいなあれで課金石が貰えるみたいなのでとりあえずやってみました。

 

先に遊んでみた全体の感想を言うと「めんどくさすぎる」ですかね。

キャラクターの成長と戦闘中に稀に発動するスキルのレベル上げに必要なリソース(FP)と武器防具の強化合成と進化の際に必要なリソース(金)と無料の武器防具のガチャを回すために必要なリソース(名声)が別になってる時点でやる気が削がれました。ただでさえ戦闘だけでは経験値が一切入らないから経験値用の餌を効率よく集めないといけないタイプのゲームなのによくぞここまでリソース分割してくれやがりましたね!?という気分。

やる事が全くないよりはマシでは?という見方もあって、実際クエストこなしてさえいれば(かなり微量ながら)FPと金と名声が手に入るため、気力と根性でプレイできるタイプの人なら遊べるんだろうけど、今のところ「キャラのレベルを上げたくても入る量が微量すぎるし人身売買してもさらにまた微量でレベル上げができない」「武器防具を強化するための金を工面するために武器防具を売り払うから武器防具を強化する素材がない」とか「名声ポイントたまらない」という感想。いわゆる「普通のRPGで戦闘ごとに経験値とお金が手に入る」過程を「戦闘しても経験値が入らずドロップしたキャラを食わせて経験値を入れる。しかもお金がかかる」と(プレイ時間稼ぎ及びゲームに拘束するために)改悪されている部分を、さらに「戦闘しても経験値は入らない代わりにキャラ武器防具ドロップと各種リソースは出すが各種リソース間に互換性はない」となっててほんとに、なんで、なんでこんなめんどくさい事するの…という気分。

 

上記の問題はとにかく稼ぐためにクエストを繰り返すしか無さそうなので、まぁゲームを回数遊ばせるのはいいんですが、その中身が面白くないのが結構致命的。

3×3の盤面上の4色+回復パネルを一筆書きの要領で同じ色同士をつなげる、というものなのですが、長くパネルをつなげることで攻撃力に倍率がかかるんですね。あとキャラごとのスキルが確率で発動するらしいです。ただ、どれだけつなげても攻撃できる対象は「1体のみ」。

…なんかもうちょっとこう、さくさく倒せるシステムにできんかったんですかね?雑魚3体倒すのに3回パネル消費してそれをさらに5~7セットぐらいさせられるとくっそめんどくさすぎるんですけど?おそらく、キャラのスキルの中に全体攻撃等があるんだろう、とは思うんですけど、上記の問題を解決するための稼ぎプレイをするのがめんどくさいってお前このゲーム遊ばせる気があるのか!?ってなりますよ…。うーむ…。

 

愚痴言うだけじゃあどうしようもない記事なので褒めれるところ褒めましょう。

えーっと、声優にお金かけてるっぽい(消音プレイ)し、パネル上のちびキャラがかわいい。

…これぐらいですかね?

音ゲー+ローグライク=超楽しい Crypt of the NecroDancerが楽しい

ごきげんよう。

 

リズムに乗って移動するローグライクゲーム、Crypt of the NecroDancerを買って遊びましたが面白いです。疲れるけど。

どういうゲームかというと、BGMのリズムにあったタイミングでないと移動ができないローグライクです。操作もゲーム中では基本は十字キーで上下左右に移動するだけです。超簡単。ローグライクといえばダンジョン内で武器防具を拾ったり各種アイテムや回復アイテム、さらに様々な巻物等で窮地を乗り切るゲーム(主観)であり、操作が移動するだけなら、そういう要素はどうなるの?という疑問が起こるのも当然です。このゲームでは「装備は新しい武器防具の上に移動したら自動的に現在装備している物と交換」し、「各種消費アイテム等は矢印キーの複数同時押しで使用」する仕様になってます。これこそが斜めに移動ができない理由になるのですが、プレイしているうちに複雑になって把握が面倒になりやすいローグライクのアイテムやステータス等の管理を出来るだけ簡素にして、かつリズムゲームと組み合わせても混乱しにくい操作性を実現していてほんとに感心いたしました。めちゃ楽しい。

このゲームはローグライクなので何度も死んで覚えるゲームではありますが、ちゃんとダンジョン以外でも練習場みたいなところがあり、ゾーン毎に出てくる雑魚敵と練習として戦えるのであの敵が倒せないなぁ、という事態になってもとりあえず練習で動きを観察してみる、とか攻略を自分で導き出す足がかりが用意されているのもとても親切で良いと思います。

 

プレイ感覚としてはローグライク版マジカルビートかな?と思いました。曲の長さ=その階に滞在出来る時間なので厳密にはちょっと違うのですが、ちゃんとBGMを聞いてリズムにのらなければゲームにならない、という点ではだいぶ似たシステムであると思います。

1プレイもさくさくっとできるので、おすすめです。

ゲームのアプリで他のユーザーとのスコアを共有する機能についてちょっと考えた話

ごきげんよう。

最近、CMでやってるファームヒーローというパズルゲームをやっていたのですが、遊んでいるといちいち「Facebookに接続して友達とスコアを競おう!」みたいな事をいいやがりまして非常におせっかいだなぁと思い無視し続けていたのですが、ちょっとこれについて考えてみたく思いました。

 

結論から言えば「無いよりあったほうが良い」、でしょうか。

世の中にいろんな人がいるようにゲームを遊ぶ人もいろんな人がいて、ゲームを遊ぶ目的もいろいろあったりします。CMで見たから、友達がやってたから、ゲームが好きだから、暇だから、等々。で、そんな人達の中でスコアを気にする層が一体どれぐらいいるのかなぁ、と考えると…ゲームのアプリだと、プレイヤー全体中の1桁%ぐらいしかいないんじゃない?と思います。そりゃ作品によってはもっとスコアアタック狙う人ばっかりのゲームもあったりするかもしれませんが、F2Pのゲームだったりすると「お前それ一体なんのためにインストールしたの?」というようなユーザーがいてもおかしくないかな、と。

じゃあなんでその限られたスコア気にする勢のためにくっそうざいスコア共有するシステムを保持しなければならないの?と言うと「他のプレイヤーとの交流はゲームの寿命を伸ばしうる」ためだと思います。これはこの並べて消して落ちる系パズルゲームにかぎらずいろんなゲームジャンル、ゲームの形で言えることだと思うのですがゲームはゲーム単体で楽しめる他にも他の人とそのゲームに関する話題等を共有する楽しみも持っているのです。で、一人でただもくもくとプレイし続けているよりも「他のプレイヤーがどれだけのスコアを出したよ」とか、「どのステージまで進んでるよ」などの情報を共有することでゲームに対するモチベーションが回復し得るのではないかなぁ、と。

 

要は一人でゲーム遊ぶよりも他の人と一緒に話題共有して遊んでくれた方がプレイヤーも開発運営側もwin-winなんだ、ってことです。

 

ただ、個人的ににスコアアタックというのはそのゲーム全体を通して1回クリアしてから、そのゲームに必要な技術・経験を十分に習熟して初めて発生しうる遊び方だと思っているので、終わりが見えないゲームだったり終わりがないゲームだったりで友達とスコアを共有しよう!って言われると「いや、そういうのいいから…ノーサンキューなんで…」ってなってしまうのは仕方がない事だと思うのです。

 

終わりがないゲームなんてないんだよなぁ…

勇者と1000の魔王、進化素材全然でてこねえぞどうなってんだ、という愚痴

ごきげんよう。

勇者と1000の魔王というゲームがあります。一回クリアしたダンジョンであればオートモードでアイテムの使用以外はぜーんぶ勝手にやってくれるすごいやつです。がしょんがしょん。でもひとつだけ困ったことがありました。それは「一部進化素材が全然出てこない」のです。

 

あくまでも個人的、主観的な話なんだけど、◯◯サタンソウルと◯◯色の王冠がぜーんぜん出てこないと思うんです。そりゃ最近確かにおろそかにしてはいたんですが、一回スタミナ消費30のダンジョンを数十回潜ってもサタンソウルも色王冠も出てこないのはちょっとおかしくない?と思うのです。

この2つの進化素材アイテムは星4の子を星5に進化させる素材なのでそりゃあぽんぽん出たら困る、というのはわかる。デュエルでも星5以上でレベルを上げて全体攻撃で殴るゲームになっているので簡単に星5に進化されたら困るのはわかる。

でも、ちょっと素材でなさすぎてモチベーションが出なくなる事態が少なくともここでは発生しているので、せめてもう一段階上の難易度を作って確率をあげるとか、アイテムそのものは据え置きでもサタンソウル地図とかの地図出現確率あげてくれませんかね…ちょっとほんとに進化待ちの子が複数いてなんでこんな進化できないゲームなんだろ…ってなってますよ。ほんと。

 

最初に書いたように1回クリアすれば勝手にやってくれるので、いわゆるゲームしなくてもいいゲームにはなっている点は素晴らしいのですが、ガチャ以外の部分ももうちょっとプレイヤーに対してちょろくてもいいんじゃない?って思わないでもないです。

 

以上愚痴でした。