ゲーム内の数字ってどうしてるんですかね…という話
ごきげんよう。
以前にアルテリオス計算式というクソゲーの代名詞と言われるような計算式は、実は扱う数字の桁数によってはシンプルで遊びやすいゲームになりますぞ、という物を書きました。
アルテリオス計算式について考えてみようの会 - Games will be Loved
今回はアルテリオス計算式のようなゲーム中で明確には表示されない計算式とか、データについてちょっと考えたことを書きます。全く実にならない話というか考えながら書いてるのでほんとにチラ裏です。
本題。
プレイヤーは常に変化を求める生き物です。横スクロールアクションゲームでも、キャラクターがいて、敵がいて、はしごとか壊せる箱とか、宝箱とか鍵とか扉とか。いろんなものがあったりします。
RPGでもそれは同じで敵を倒したら経験値を得たとか、レベルが上ったとか、魔法を覚えたとか、そういう変化が欲しくなるものです。そんな変化をどうつけてあげるかという話ですね。
たとえば、勇者が経験値EXPを現在レベル×10だけ貯めたらレベルアップするとします。すると、LVUP関数fが引数を経験値EXPとした時に、fとEXPの二次元平面では直線のグラフになるわけですね。ここで、モンスターから取得できる経験値が6で固定されている時、Lv1の時は2体分の経験値=6(EXP/体)*2(体)=12(EXP)>10(EXP)=1(Lv)*10(EXP/Lv)でレベルアップしますね。じゃあこれをLv2、Lv3、Lv4…とレベルが上がっていった時に必要になるモンスターの数をカウントしてみると、
Lv2の時:2(余剰経験値)+6*3=20EXP から3体
Lv3の時:6*5=30EXP から5体
Lv4の時:6*7=42EXP から7体
Lv5の時:2+6*8=50EXP から8体
と+2体、+2体、+1体のルーチンで倒す必要のあるモンスター数が増えていくことがわかります。
まぁこれは同じ敵を倒し続けた場合、という話なので全く意味はないんですが、えーっと、あれだ。つまり、別の敵を用意しても経験値をどれくらい上昇させるべきか、という話ですね。
RPGでクソゲーと呼ばれる部類のものには得られる経験値と強さが比例してないというのが多々あるみたいなので、モンスターから得られる経験値を一応設定しておいた上で、勇者(プレイヤーキャラクター)の現在のレベルを見て係数かけてあげれば結構どうにかなるのでは?と思いましたがどうなんですかね。
そういえば風来のシレンDS4のレベルアップに必要な経験値差分を1から10まで確認してみたところ、10,20,30?(残差が大きすぎて謎),60,60,70,140,150でこの後180、260、300…と増えていきました。階層ごとに出るモンスターの経験値が定まってて階層が深くなるほど強くなる=経験値が大きくなるから、階層ごとで数体倒せばレベルアップするけど、階層適正レベル超えるとちょっと倒す数多くしないといけない、みたいな経験値カーブなのかなぁと思いました。
ほんとにチラ裏レベルの話でした。